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2004-03-06 20:58:11| 人氣327| 回應0 | 上一篇 | 下一篇

040306軒轅劍活動有感

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040306軒轅劍活動有感

十四年了,從一代玩到蒼之濤,從國小玩到研究所,《軒轅劍》一直是我成長中重要的回憶與記錄。記得《軒轅劍》好幾代都是春節檔期推出,沈浸在軒轅世界中成為我不少年對於寒假與過年的重要回憶。只能說,感謝DOMO小組!

活動開始前和幾位玩家聊到台灣文化創意產業的發展。相較於美國、韓國與日本,台灣政府當局顯然對於電玩遊戲所能帶動的產業效果不甚重視。記得以前的電玩雜誌曾提到,美國每推出一代《創世紀》,就會掀起一波電腦升級的浪潮,」進而帶動產業的活力。但身為台灣單機遊戲龍頭的《軒轅劍》,影響力似乎僅限制於電玩界,對其他產業界(出版、電子、娛樂)的影響力不大。電玩作為現代年輕人重要的娛樂,其意義不光是身心的休閒而已,對於國家的總體發展也是有益,值得政府花下心力重點栽培。

活動結束後和編劇吳大哥聊了很多,關於大宇內部編組的事、關於遊戲市場的事、關於遊戲內容的事,讓我對於台灣遊戲產業及軒轅劍製作流程有了初步的認識(感謝吳大哥陪我在寒風中站了快一個小時)。聊天的過程中發現到即便是向軒轅劍這麼一個經典之作的製作小組,對於台灣的電玩遊戲界仍抱持的不甚樂觀的態度。遊戲非法燒錄的氾濫迫使台灣的遊戲業者不得不把研發的重心轉向網路遊戲,也消耗掉了優秀的單機遊戲人才。在成本的考量下,不少的遊戲業者也將製作單位搬到對岸大陸,希望能藉此省下一些人力成本。換言之,台灣的單機遊戲產量不是正逐年減少,即是轉由大陸製作。

看著一起在寒風中受凍的玩家們,看著受委屈的DOMO成員,心裡似乎有點焦急,擔心會否哪一年《軒轅劍》就要消失在我的成長記憶裡,未來將會有新一代軒轅劍不再出現的一天。我相信遊戲有其壽命,但我想為了國家政策錯誤、非法燒錄及成本因素而使其折壽,相信是眾多軒轅劍迷不願意看到的事。

十四年了,不知《軒轅劍》還是否有另一個十四年。無論如何,DOMO與《軒轅劍》都請加油,為玩家及為台灣的遊戲產業爭一口氣吧!

台長: 咖啡海
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