儘管金盒子系列的成功引起風潮,但歐美卻也開始充斥著「D&D Like」的遊戲,
就像是史萊姆被轟成碎片後又重生成數十個、數百個該死的黏液,尤其是對於期待出現一款能夠讓他們瘋狂的遊戲,卻發現花了錢買來一個似曾相識的作品(特別是鄰居友人拿著剛買來的遊戲找你交換,只因為跟上一套或上上一套幾乎沒什麼特別),而70年代末期至80年代初期,被後世尊為宗師級的三大經典作品悄然誕生。
『創世紀(Ultima)』、『巫術(wizardry)』、『魔法門(Might and Magic)』,這三款RPG所代表的意義已經超然於銷售套數所達成的新高點,這三款不朽之作所代表的意義各不相同,但卻都有一個共通的形容詞-「指標性」。
1981年九月,巫術(wizardry)第一代-「狂王試煉場(Proving Grounds of the Mad Overlord)」的推出,具有極為重要的技術及概念上的指標地位。這套遊戲將玩家帶入第一人稱觀點的世界,因此舖陳手法及角度更為奇妙。玩家頭一次能透過自己角色的雙眼來感受遊戲裡的世界,在當時擁有Apple機的使用者之間,它是一個打開話匣子的好主題,當時的系統對於RPG世界來說,有著舉足輕重的影響力。舉例來說,現在一般玩家都很清楚的回合制戰鬥,在美國又有另一種別稱,稱為「巫術制戰鬥」,這種戰鬥模式就是從巫術系統中開始出現;又如巫術獨樹一格的法術系統,主要是以等級來區分魔法的使用次數,例如一級的魔法共有數次,二級的魔法又有數次可用,這種法術系統,也為後世的RPG帶來了新的設計概念,知名如《FinalFantasy3》便是採用此架構。同時它也是RPG史上第一次可以由玩家操作一整個隊伍的探險遊戲。甚至說,只要是當時巫術獨有的系統,直到今日就還有遊戲會採用其概念。
而隨著創世紀(Ultima )正式發售,歐美玩家正對這二款作品瘋狂空前的投入一切進行冒險,其中,《魔法門》製作人Jon Van Caneghem也是其中一份子。
在他玩了這兩款遊戲並比較過後,他說:「我也能做一個這樣的遊戲。」這不是無由狂言,隔年聖誕節到來時,《Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum》誕生了。
Jon一個人身兼多職,從程式師、美工、音樂、地圖、謎題設計,各位先將時空設定為近二十年前,當時電腦的規格並不像現在一樣有著強大功能以及極高的記憶體容量,《M&M》是誕生在Apple II+機上,48K記憶體、1MCPU、4色顯示,除此之外並沒有任何開發軟體(除了Bill Gate的BASIC語言),一個人完全獨力用asm彙編寫成,而這瘋狂的傢伙在創意及思考邏輯上也完完全全地擴充到極點,魔法門一代本身已經完全具備了後期所有系列的一切,最高6人上限的組隊探險、第一人稱視角、不同種族(陣營)、第二技能、近百種魔法、近百種怪物,總之系列裏有的幾近齊全無誤,繁華人攘的城鎮及地底城、海洋與高山,毫無限制的開放區域可以自由探險。(當時遊戲並沒有自動地圖的概念,曾有人用繪圖紙將魔法門的世界畫出,總共使用了近六十張左右)。
同樣地,狂熱派的Jon所打造的《魔法門》與《巫術》、《創世紀》齊名後,RPG的也正式開始進入創造期,在當時許多擁有電腦的RPG愛好者也不斷將自已的想法創作出來,相較於20世紀的現代,由於高技術門檻需要高經費來催生遊戲,因此沒有後台資源的玩家永遠只能將Idea放在腦海當作夢想,相較於70~80年代,我認為那時候是真正的「遊戲創作期」,一個只需要電腦就可以將奇想用線條、單色、文字表現出來的夢幻年代。
若真要為這三款RPG的成功找出一位王者,撇開以技術為考量條件,那麼這項無上殊榮必定屬於將RPG帶進另一境界的《創世紀(Ultima)》。
理察.蓋略特(Richard Garriott)在高中求學階段便對製作遊戲顯得興趣十足,比起台灣學生所接受的填鴨式教育,他的求學經歷便直接反應在遊戲精神中,創世代(Ultima)並不需要玩家練功昇級,對比之下,如同要有成就不一定要通過死背書得高分的途徑,1979年夏天,還是高中生的理察以自已為藍本,製作出一個以『Lord British』為主角的遊戲-『Aklabeth』,當時他是在一家電腦經銷店打工,老闆看到這個以8Bit蘋果電腦為需求的遊戲,就勸他試著賣出去看看,結果當時賣出十六個中的十五個。
『我的生活就像是角色扮演的任何一個人物,而我們即將創造世界』,當理察在EA與Origin合併時曾以此敲響歷史。
而事實上也證明了他所創造的世界《不列顛》,至今依然被許多玩家津津樂道著,《創世紀Ⅳ-天人合一》中,脫離了單純的「善與惡」直線觀念(現今有些作品依然只有如此),並不是為了當勇者就可以打著正義旗幟去進行任何事,美德系統的導入讓玩家在最終結局前現形。
人人擁護的「聖者」或是人人喊打的「剩者」
在「天人合一」的美德系統中,玩家的任何行為及言詞都會忠實紀錄在遊戲裡,例如在商店看到一套不錯的裝備,你可以裝作什麼都不知道就花一元買下,看到路邊賣補給品的NPC也可以花一元買下,漸漸地,你會發現這個世界的任何人都視你如垃圾,而蓋略特也明白沒有所謂的「完美」,就算是聖者也會有矛盾的時刻,因此有個至今仍然被視為判斷品德的經典問題。在遊戲開始會來到一個像是馬戲團的地方,某個吉普賽女郎會問玩家七個問題,每個問題都有二種價值衝突著,例如「汝曾發誓效忠某城主,並對其任何命令都奉行不渝、永不背叛,某日汝發現該城主非法拷打犯人並折磨,汝會覺得不忍而舉發此事,還是恪遵誓言而視若無暏??」
這樣的衝突正上演在現實社會中任何一角,包括理察.蓋略特本人亦如此,2001年5月份,這名不列顛之王宣佈成立新製作公司(Destination Games),並加入南韓著名線上遊戲公司-NC Soft。
『離開我所鍾愛的Origin是一件傷痛的事,尤其是無數玩家在我打造的世界裡留下許多回憶,而我卻必須作出另一個選擇』
也許時機成熟的那一天,這名不列顛之王將帶著一個遠比黑刺王還要令人震驚的軍團歸來,同時他也將手握著更可怕卻更為良善的規章,那是從另一個天外天的世界所取得,而世人必須開始猜測下一步的選擇。
文章定位: