WIKI:
http://en.wikipedia.org/wiki/Bahamut_Lagoon
Bahamut Lagoon (バハムート ラグーン),
台譯神龍奇兵。
這又是一個具象徵性的嘗試─對方塊社與對玩家都是。
在某方面上,極具知名度。
在我印象中,方塊社再有這種不討好玩家的遊戲,
是PS2的DRAG-ON DRAGOON(不過此時是SE社,製作公司是cavia inc.)
以硬體水準來說,遊戲的完整度甚高。
各角色的個性差異有簡要的表達,
人物之間的關係(劇情)很值得玩家花時間對話,
不過角色的加入異動程度不大,
隊伍組合多傾向於同職業一組。
音樂由Front mission的松枝賀子負責,除了備戰與戰場的配樂駕輕就熟外,
ヨヨのテーマ與包含象徵上更加層次的ヨヨと神竜,
更是讓玩家情緒深陷其中不已。
然而龐大的世界觀、眾多角色該有的劇情量,
依然受限於超任的容量而多有限制,
遊戲特色之一的養育龍系統,
變化上也是越玩越單調。
遊戲正常通關的難度不高,有好好的培育龍、稍加練功或者戰略,
應該只有最後關卡與Bouns關卡3是比較具挑戰性的。
那麼,關於故事呢?
1.
之前寫過的文章提過了,
主角沒有任何一句[選擇]以外的台詞。
大多時候是藉由對話裡來推知可能的情緒反應。
例如還沒救回公主前,提及過去回憶時的臉紅。
玩家既可以是藉由想像來移情為主角,也可以是藉由主角的觀點來看待劇情。
事實上,和主角有直接關係到主線劇情的角色,大約就四位而已。
2.
真正的故事主角理所當然的,是ヨヨ。
劇情量最多、故事內文的主題人物,從加入成為伙伴直到結局,
承受龐大的精神痛苦。(神龍們的悲傷、憤怒等負面情緒...後面會提象徵的意義)
而在故事的轉捩點後,從公主變成了女王,
逐漸理解神龍們與巴哈姆特意識,從迷惘到堅強,
甚至跨過現在而不再恐懼未來。
在過程中,親友們幾乎無法給予直接的幫助,
卻是讓其精神上有所倚靠,
使其能度過難關的重要他者─當然,包含了ビュウ。
「お願い、ビュウ...。私の大切な人なの...」
這句話即使到了最後,象徵大於實質的ビュウ的戰力,
仍然無疑是極為真切的話語,可以讓ヨヨ即使自認為會被ビュウ怨恨也要說出口。
如果主角(玩家控制)設定為ヨヨ主觀,看到這裡,這一定是個激盪人心的故事。
3.
「今までありがとう。でも、私,もう戻れない
の,楽しかったあの頃に...」
經過了幾年的分隔,青春期的結束,即將面對成人世界的挑戰。
在這段期間,總有些難以預期的人事物,會讓人有所改變。
而無論這段期間後,獲得什麼或者失去什麼,
能夠自信地對自我的肯定、能夠承受痛苦、掌握未來的方向,就是「成長」。
這個遊戲的故事,總共27回的章節,
圍繞的主題就是「成長」。
對ヨヨ來說是如此:
經過了祖國カーナ的毀滅、帝國的囚禁生活、
為了復興祖國而戰、為了世界而戰。
有些是無法輕易選擇放棄的責任─例如與神龍對話;
有些是時機、巧合、命運的安排─例如戀愛。
有時是身邊總有人相伴相持,有時卻只能靠自己來克服一切。
對ビュウ來說也是如此:
從救出公主、復興祖國...
然後我們別無選擇地,為了ヨヨ與更重要的目的,忍耐、努力,
雖然身邊總有隊友,但最大的心理障礙卻只能靠自己咬牙吞血
(當然,或許有人完全無法代入,或者根本就不介意。)
ヨヨ最後獲得了他人與自我的肯定,
成為了一個也失去了些什麼的大人─失去愛情卻擁有回憶。
ビュウ最後甚至獲得了巴哈姆特的肯定,成為了同樣也失去了些什麼的大人。
男女主角其實是對襯的。嚴格來說女主角最後的愛情是更感傷的。
4.
「ねえ...ビュウ。大人になるって悲しい事なの...」
我想起了[四百擊]:
少年在成為大人之前,
必須先承受有如四百次拳擊的痛苦,才能夠跨越那一切而活著成人。
ヨヨ不斷的接受著神龍們的情緒衝擊,
其實是隱喻著「成長」的途中那些青春期的考驗,不斷磨練著脆弱的心志。
相較之下,サウザー反而是承受不了神龍們的情緒,導致了他的結局。
剛好,在設定上,巴哈姆特之前所收到的神龍,都是比較年輕的,
而他們對於較成熟的巴哈姆特有著強烈的負面情緒。
而ヨヨ有了女王的自覺、正視神龍們在那些情緒背後的懦弱,
有了更大的理想後,終於獲得巴哈姆特的認同。
在這裡,巴哈姆特就可以視為進入成人的象徵。
而最後要面對的神龍王アレキサンダー(設定上是最年輕的)
、進入最終區域的入口名為「新時代之門」、
最終章『明日のみえぬぼくたち』,
以及最後神龍們的結局,
則像是克服了對於過去的情緒與未來的不安
(アレキサンダー作為象徵),
所以即使這份不安存在內心裡,
也依然能夠靠自己活著。
而那些屬於青春期的情緒,則回到他該回去的地方(也許是記憶的某個位置)。
標題名稱的Bahamut Lagoon,隱藏的內文就是「成長的故事」。