本系列共3篇。
目前為第3篇,還想看:第1篇、第2篇。
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2.「註」都是我自己加上去的,為閱讀順暢,一律放在最下面。
3.本書原版成書期間顯示為2016年,臺版出版日為2018年2月。
以下摘錄自《流行文化操作學》P.237~P.248。
走出富企業、窮國民的最可行道路
所有政策都帶有特定的價值觀,不過與文化政策、科學技術政策相關的範疇,不容易有這些價值觀介入。特別是韓國在這些領域中,多半無特定立場,意見相仿的情況居多。學者只要認真在自己專注的領域做研究,當自己的主張偶然與政府的政策一致時,自己的研究就會成為國家政策的理論基礎。
在朴槿惠政府策劃的「創意經濟」正式推出前,有學者針對文化產業進行調查,發現英國有許多創意產業、創意經濟的相關補助政策。其他國家都是從現有資源中尋求支援,但英國全面支持特定產業的做法卻很罕見,所以英國的創意產業補助政策,就顯得特別亮眼。
我收集到許多創意產業的資料,了解到這個領域的學者長期以來怎麼思考,且發現學者或相關機關的概念與焦點不盡相同,每個國家推動的重點也不太一樣。但即使如此,過去似乎都從解決經濟問題上著手。
然而,韓國突然在總統選舉時,某競選總部提出推廣「創意經濟」的政見,當選後進一步以「創意經濟」為政府的核心政策。一開始,我認為各競選總部、都曾研擬各種克服經濟困境的政策,不論選擇哪個競選總部提出的內容,都沒有太大的差異。
不過令我有些失望的是,現在韓國政府全面性提出的這個政策,引起許多不明就裡的批判。我明白「創意經濟」不是一個容易宣傳的政策,內容也容易讓人誤會PSY的〈江南style〉(註一),就是創意經濟的重點。只是看到這個政策從頭到尾都被無情的批判,覺得有點惋惜。
富企業、窮國民的困境
創意經濟開始成為話題,是因應我們從以實際產生產品為中心的產業經濟,移轉到以資訊為中心的智慧經濟,所產生的各項問題。人類經過三階段的工業技術革命:農耕技術的革新帶來農業革命,穩定了農業社會,爾後歷經產業革命,讓生產普及化,進而走入產業社會,而1980年代後期,因為電腦技術革新帶來資訊革命,使我們進入資訊社會,也讓我們的生產力大步向前邁進。
智慧經濟的中心,也可以說是資訊社會的主要特徵之一──就是生產外包,尖端技術與電腦的普及,使得企業的生產力不斷提升,為了持續提高產值,生產基地(工廠)開始遍及全球。因為技術發達,所以美國企劃、中國製造的「生產管理二元化」模式,足以穩定運行。因此,總公司在先進國家,負責高附加價值的工作;工資較低的開發中國家,就成為生產工廠的基地,讓許多產品能用更低價的費用生產。
所以,企業的生產力與獲利增加,但相對的,本國的工作機會受限,不僅工作機會減少,勞工的薪水也沒有為隨著企業利潤增加而增加。根據過去40年的統計顯示,先進國家的GDP中,薪水所占的比率持續下滑。1975年時,薪資占各國GDP的70%至80%,但到2012年卻減少至60%至70%,增加的卻是企業的利潤。
再加上生產量提升讓大企業掌握更多權力,同時也能獨占生產與銷售,第1名與第2名的大企業與供應商合作,鞏固他們的競爭力,也擴大了他們的市場支配力,形成壁壘,造成新興中小企業難以與其競爭。所以,大企業非技術職人力需求降低、中小企業發展被限制,提供勞動力的多數家庭生計就會陷入困難,進而造成雖然有富企業,但國民卻越來越窮困。這不僅只發生在韓國,已經是世界各國普遍的現象,並且持續惡化。
與接受先進國家訂單的開發中國家不同,這些現象成為持續成長的障礙,讓一部份先進國家開始思考,難道就沒有拉開彼此差距,創造獨占商機的高附加價值,又能提高本國工作機會的經濟方向嗎?技術開發與生產革命,隨著時間流逝漸漸縮短與他國的差距,難道沒有擺脫其他國家,只有我們才擁有的軟實力嗎?
在這樣的困境下,想出的方法就是以創意為基礎的「創意經濟」。生產設備與生產技術總有一天會被追趕上,但創意卻是無形資產,創意能夠帶動成長動力,他國永遠無法跟上。特別是過去只要講到無形資產,都會集中於科學技術,但如今中國已追趕上。數年前先進國家完全不會考慮,要三星電子還是小米的智慧型手機,現在大眾則會考慮購買小米的產品,也就是說新的無形資產與這些不同,任何人都無法隨意竊取創意。
然而,無形的創造力這個核心概念,卻能以不同的型態表達。在英國,創意經濟來自於他們的歷史資產與文化藝術,以文化產業為中心思考創意經濟,因為歷史資產與文化是他人無法竊取的創意。然而各國的固有無形資產,有著不同的型態,創意經濟無法歸納為單一樣貌,所以「創意經濟到底是什麼?」就成了討論無形資產時常見的提問。
從「酷不列顛尼亞」到「創意英國」
「創意經濟」這一詞源自於1996年英國的「酷不列顛尼亞」(Cool Britannia)口號,強調以積極的補助政策,協助「創意經濟」,例如音樂、美術、公演、流行、廣告、出版、電視產業等,扶植發展「創意經濟」。英國會大力支持創意產業,與前英國首相東尼.布萊爾(Tony Blair)上任有關。布萊爾認為要擺脫老舊的過去,開創英國現代化價值,就必須重視以創意為核心的新型產業,才能提供經濟成長的動力,因此非常重視「酷不列顛尼亞」的價值。
然而,當時英國社會對這個政策的意見相當分歧,如同「酷不列顛尼亞」的名稱一樣,這個政策除了企圖改變英國的成長動力外,更帶有改變英國形象的目的。特別是酷不列顛尼亞的風格,已經被當時的綠洲合唱團(Oasis)、模糊樂隊(Blur)、辣妹合唱團(Spice Girls)等英國流行樂團引領帶往全世界,因此這些樂團「酷」的形象已相當普及,這讓自負心高的英國人對這件事十分不滿,當時英國輿論雜誌《經濟學人》(The Economist)批判,政治人物過於誇大「酷」的形象。
如果「酷不列顛尼亞」僅只於政治人物在作秀,被當成短期的產業策略,就不太需要在意。然而,英國的實力卻從這一點逐漸展現,對於酷不列顛尼亞的批判,讓1998年的英國政府,重新檢視這個策略的歷史、經濟背景與面向,並思考如何安排財政費用。「酷不列顛尼亞」不再是一部分流行歌手或藝術家個人的創意,也不單作為改善英國形象的手段,而是以中長期的策略規劃,確保英國的財政得以支援創意產業,創造工作機會與增加經濟成長。
依據這個時期英國發表的「創意產業策略報告」,經濟成長的動力從革新轉往創造力,根據這個價值的準則,我們從強化「知識與資訊」走向「想像力與創意力」。1998年,管理顧問約瑟夫.派恩(B. Joseph Pine II)和詹姆斯.吉爾摩(James H. Gilmore)於《哈佛商業評論》(Harvard Business Review)發表「歡迎來到體驗經濟」(註二)一文中指出,人類的經濟發展為:農業經濟(生活必需品)→工業經濟(工業產品)→服務經濟(服務)→體驗經濟(體驗),而4E體驗(旅遊式體驗)的重要性,也就是娛樂(Enterainmant)體驗、教育(Education)體驗、逃避現實(Escapist)體驗與審美(Esthetic)體驗也是同一脈絡。
過往認為單純的製造、銷售物品的方式很重要,現今這些事情任何人都可以做,唯有創意才能引導人們,去體驗產品給人的全新感受。
所以,英國政府定義創意產業是活用個人創造力、技術、才能的智慧財產權,創造出具有高價值與高雇用潛在力的產業,口號為「創意英國」(Creative Britain),最顯著的是廣告、電視、出版以外,建設、製造業、媒體業等其他產業的新型態高附加價值,例如建築的設計與藝術能提高建物的附加價值、製造業也能連結大眾文化,設計出獨特產品等,推出與原有產品形象迥異的產品,也就是說在英國,創意產業能帶動其他產業的商業價值。
英國目前為止約有150萬人(英國就業人口的5.14%)從事創意產業,創意產業的產值,約為整體附加價值的2.89%,也就是363億英鎊(約為新台幣1兆4500億元),這一類的國民經濟擴散效果,比其他產業高。而過去十年間,英國創意產業的成長率是英國整體成長率2.8的兩倍以上,音樂與電視節目的出口占整體出口的10.6%。《哈利波特》系列、流行時尚品牌保羅.史密斯(Paul Smith)、連續劇《超時空奇俠》(Doctor Who)與《新世紀福爾摩斯》(Sherlock)、泰特現代藝術館(Tate Modern)、西區劇院(West End theatre)等成功案例,就是「創意英國」的成果。
大地震催生日本的「酷日本」價值
若說英國是創意產業的元祖,那麼日本就是用仿效元祖的策略,想以文化產業克服因為經濟停滯與大地震帶來的困境。一直以來,日本以強而有力的組織文化,強化產品的價格與品質,成為世界經濟成長主要的動力來源。
不過近10年來因為經濟不景氣讓日本國內經濟停滯,而中國崛起使得日本失去出口市場主導權,所以需要重新檢視經濟成長的動力,加上又遭遇2011年的311大地震,使得日本損失許多人力、物力,帶給日本品牌相當大的威脅,逼得日本必須面對這個嚴峻的考驗,需要新的國家策略才能找出突破點,以因應這個困境。
因此,日本於2011年發表「智慧財產推進計畫」,正式宣布展開「酷日本」(Cool Japan)策略,以打破國界接受資訊、資本、物資、技術、人才的往來,透過數位網絡快速連結全球網路,樹立相符的產業政策為目標。
換句話說,就是當世界合而為一,若有無法被複製的地區性特有項目,該項目之下的產品與文化的價值就越高,而這個特有的文化商品能有效率的成為智慧財產,日本可以透過這一文化商品,創造並恢復日本品牌。
事實上,從2000年以來,日本品牌就具有相當高的人氣與地位,然而當時日本並沒有全面將其推廣至海外,因為當時日本的內需市場是繼美國之後的第二名,所以不太需要推廣海外的策略。再加上日本業界的慣例是,必須一一獲得製作公司、編劇、導演的許可才能出口,所以內容產業出口相對不受重視。然而無可避免的,日本也面臨出生率低導致的內需市場緊縮,以及必須積極擴大數位市場的現實,也就是為了商業成長,勢必需要研擬進軍海外的策略。
「酷日本」旨在發掘吸引海外目光的日本流行文化、食品、傳統文化、地區觀光商品,向全世界推銷日本品牌,提高競爭力、刺激經濟成長。日本官方與民間,一同建立不同商品類型的行銷策略,舉辦不同的活動增加日本文化、食品的曝光率,也就是不僅只於食品銷售,連同推廣日本的飲食文化,擴大日本食材出口的可能性,將活動與產品貼上「日本文化」的標籤,告訴全世界,這些產品只有日本才能取得,加深全世界對日本的印象。
因此,創意經濟並非一夕之間出現,而是每個國家經過嚴密考量下所選擇的政策,不是短期的計畫,而是思索過去的盲點,找出適合自身策略的過程。從上述說明可以看出,韓國的創意經濟在這些方面仍非常不足,目前沒有深切反省或回顧究竟哪裡不足、以及究竟拿手的是什麼,所以完全無法對這個政策展生共鳴,才會導致目前的局面。
催生「創意經濟」的幼苗──什麼是別人學不來的?
從這個層次來看,目前韓國確實需要創意經濟。汽車與船舶出口,以及手機製造讓韓國的經濟得以茁壯,但擅長領域的成長也漸漸有所局限。站在韓國人的角度思考,或許他們還可以說「現在」他們是世界最棒的,但是與中國的差距逐漸縮小,地位開始不保的情況下,必須要找出新的活路不是嗎?
好險韓國的文化商品,已經開始獲得世界的認同,若想持續掌握這個競爭優勢,就必須集中於這一領域提出相應對策,可惜韓國並沒有針對自己的優勢進行縝密的分析,不知道韓國的文化商品,熱銷的原因是CP值(性價比)好、情感刺激,還是單純因為是前所未見的產品,而暫時獲得世人矚目。
現在韓國需要的是,冷靜審視拿手的是什麼、什麼是他國無法仿效的,因此要正視「創意經濟」這個種子,明確知道這是一項正向的嘗試。但是方向必須明確,才不會搖擺不定。
元祖與仿效的差異──日本人知道自己的強、弱項
以前各國可以看到顯著的目標,朝目標前進即可,其他國家的汽車引擎做得好,只需要學習,別人的船舶設計好,也是仿效,不斷練習直到技術成熟為止即可。
但如今不同,如果沒有一個設定好的目標,就沒有依據最終目標而設定的分段目標、以及目標市場設定。過去可以簡單的模仿,現今卻無法。「仿效」難道是錯誤的路嗎?並不是這樣的,在這一連串仿效的過程中,韓國可以找到真正拿手、真正屬於自己「創造力」的泉源。如同學生若只按照預習進度學習,確實可以輕易看見成果,卻無法以創意力解決問題。我們一向都能夠依照他人的進度設定自己的進度,但是現在早已不是跟隨他人的情況,而必須以自己的力量設定目標與課題。
所以,不該批評看不見的創意經濟、能夠創造多少經濟利益,而是決定我們要朝什麼方向努力,過程中會有什麼效果、討論有什麼是不可行才是正確的。因為不正視問題才是目前最大的問題,多方嘗試、努力,才能找到哪一部分確實可行性高,哪一領域不可行,讓政府知道該發展哪一領域。
若說韓國的現行政策有所缺失,應該是創意經濟政策多著眼於創業補助,反而無助於創造新的工作機會。原本這個政策的目標並不是創業,但是因為各項評估指標設定錯誤,使得創業無法增加新的工作機會。
韓國必須找尋屬於自己的核心價值,才能讓下一任政府知道主要課題是什麼,否則只會讓創意經濟,最終陷入無法提供工作機會的泥沼中,令人十分擔憂。
不單單是提供年輕世代創業補助,而是從企業、學校、研究機構先行摸索方向才對,但韓國完全沒有做到,也沒有從創意經濟的理論扎根,事實上政府只有再三強調創意經濟,卻沒有充實基礎理論,這令我感到相當惋惜。
比較英國與日本的創意經濟政策,英國的「創意英國」不在於細部政策的擬定,而是認真討論為什麼英國需要這樣的政策。檢索英國文化部的經濟相關網頁也可以發現,所有細部的政策都有簡單說明與連結,搭配現況說明,告訴大眾為什麼會有這項政策。同時從青少年教育著手,讓青少年知道創業補助、企業家教育、特定企業補助等,明白一個企業的誕生、成長、茁壯的循環過程。
而日本的「酷日本」策略,雖然有多種補助方案,但不像英國一樣有完整的流程圖,政策有明確目標,卻沒有詳細說明政策的宗旨。
元祖的英國與仿效的日本的差異,或許就在這個地方,也就是經過深思、確認必要性與跟隨之間的差異。但是日本已經開始獲得顯著的成果,因為他們找到自己擅長的領域、掌握訣竅,這是日本原本就已經擁有的能力與實力。換句話說,日本明確的知道哪些領域必須學習仿效、哪些領域是自己向來最耀眼的部分。
註一:給全世界還沒看過這支mv的37個人↓↓
註二:「體驗經濟」原文為「The Experience Economy」。上述兩人為闡述此概念合著之書籍之中譯本為《體驗經濟時代》。另,於2019年推出最新版本,希望臺灣也能引進。
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