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*史努比*說~【站台圖照簡述】22~*日本動漫繁榮背後的隱憂*

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*史努比*~【站台圖照簡述】22~日本動漫繁榮背後的隱憂*

                                                    2011-07-16 00:47:06 發表

雖然早已知道日本人對動漫的喜愛,但真正到了日本後,還是為日本無處不在的動漫元素所觸動。對於日本人,漫畫的作用早已超出娛樂的範疇。不用去宮崎駿工作室的所在地三鷹,也不必專門去集中了大量動漫產品商店的秋葉原,你只需在大街上、地鐵裏就能感受到這一點。日本地鐵裏貼的掛的各式廣告,串起來好像一本漫畫書。就連消防局大門上的防火海報,也是一幅卡通畫,甚至連大量的教學材料、某個新法令的闡釋,也常常用易於理解的動漫來完成。

日本戰後的一代是動漫兒童


在很多日本人心中,都有一個和他們單調沉悶的現實世界,格格不入的動漫空間,有人把漫畫比作日本人減輕生活工作壓力的麻醉劑。在車上看漫畫的日本人,的確有些像找空抽上一口大煙的癮君子,上車的時候買一本漫畫開始過癮,到站的時候便從那個虛幻的世界裏定神醒來,伸伸懶腰把漫畫書往垃圾箱裏一扔,又變成了循規蹈矩、道貌岸然的職業人士。


曾經向日本姬路大學比較文化學者土屋龍太先生詢問過,日本人如此癡愛漫畫的原因。土屋先生的解釋很有意思,在美國,上世紀60年代有一批電視兒童,我們日本人戰後的那一代啊,是動漫兒童。在二戰結束之前,日本也有少量的漫畫,但影響不大。現代意義的日本漫畫在二戰後才真正興起。

1945年日本向盟軍投降,麥克阿瑟來了,帶來了美國大兵,也帶來了米老鼠漫畫,和好萊塢電影。這些漫畫和電影,在日本深受歡迎。很多人可能沒有意識到,今天的日本雖然是發達國家,但戰敗後直到上世紀50年代,日本卻是一個從廢墟上興起的發展中國家。在沉重的生活負擔下,卡通和好萊塢商業電影給當時的日本人帶來了極大的精神安慰。

不過它們畢竟都是舶來p,品,於是日本人按照自己的口味,對之加以改造。可以說,日本的動漫是西方文化和日本文化相互碰撞後生下的混血兒,日本也憑藉這個混血兒”,開始在世界市場上收穫自己的成果。

動漫成為日本第三大產業

據統計,動漫已是日本第三大產業,年營業額達230萬億日元。據日本貿易振興會2004年公佈的資料,銷往美國的日本動畫片,以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的4倍。


看看下面一組數字就知道這樣的成就從何而來了:日本一年的出版物大約60億冊,其中漫畫期刊和單行本就占到21億,超過30%,而如果單單計算銷售出去的數量,則占到總數的50%以上。

全日本今天擁有430多家動漫製作會社,和不計其數的自由動漫製作人,電影院年上映動漫大片80餘部,電視臺年播出動漫4000多部集。據日本三菱研究所調查,有87%的日本人喜歡漫畫、84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品,動漫迷組織的動漫俱樂部多達數百,並定期發行會刊。

在海外,日本動漫同樣勢頭猛烈:據初步統計,目前全球播放的動畫節目約有60%是日本製作的,世界上有68個國家播放日本電視動畫、40個國家上映其動畫電影,許多日本動漫形象成為各國觀眾耳熟能詳的明星人物。

實行完全的市場篩選機制

和戰後許多產業一樣,日本動漫的崛起,離不開工業化、產業化的功勞。曾向在日本動漫圈內工作的朋友提出,希望採訪一個動漫公司,從初稿到成品全流程的生產程式,這位朋友笑稱這完全不可能,因為日本動漫產業鏈的生存模式"產銷分離",由市場的淘汰篩選機制,規避動漫產業的風險。動漫故事連載受歡迎後出單行本;單行本熱賣後進入影視製作的階段;同時與該動漫相關的各種周邊產業也一起上馬,啟動鋪天蓋地的宣傳推廣。


正因"產銷分離",不同的動漫角色會有兩重天般的命運,有的沒過多久就夭折,有些卻會像《名偵探柯南》裏的主人公一般十幾年如一日地連載下去。只要觀眾愛看,影視公司和出版社就會想盡一切辦法,鼓勵作者一直創作下去,反之則立即淘汰。

 

"產銷分離"使得許多製作公司和獨立創作人,不敢在資金上過多投入,以免血本無歸,這就使得日本動漫,不能亦步亦趨地模仿美國的高科技大製作、以畫面生動造型細膩逼真見長的道路。它們的主人公,往往長著一個模子刻出來的面孔,場景和動作也相對簡單。

 

在這種條件制約下,動漫產品的故事性、親和力和想像力,就成了創作者取悅觀眾的最有力武器,以現實主義著稱的日本人,在動漫上同樣兼收並蓄,從古代中國歷史到西方騎士傳說,從虛幻的未來和魔怪世界到嚴肅寫實的社會題材,都成了日本動漫最好的靈感源泉。

在生產過程中日本動漫還廣泛採用外包,把大量製作放到中國、菲律賓等勞動力價格低廉的國家,這樣一來,在世界上物價指數較高的城市東京,一本幾百頁厚的動漫雜誌只賣250日元(10多塊人民幣)。日本人對自己動漫產品的生命力充滿感情和自信,並普遍相信,以動漫為中堅的日本文化產品,會繼電器和汽車後,成為又一種具有世界性影響力的日本製造。

 

繁榮背後的隱憂

動漫繁榮的後面也有著隱憂,傳統日本動漫作品中科學幻想的成分,在上世紀80年代以後逐漸削弱,變成了對超能力沒有邊際的描寫,情節漸趨荒誕。色情內容同時進入動漫世界,並且愈演愈烈。1990年夏天,和歌山婦女界發動了反對色情漫畫的大遊行。此後對色情和暴力漫畫的抗議,和鑽空子的遊擊戰,一直持續至今,構成了動漫世界的另一道風景線。


同時由於"產銷分離",造成大量無名作者投入多、收益少,即使走紅的作品,利潤也由投資該片製作的製作委員會分享,作者和創作工作室只能獲得很小收益。由於競爭激烈,創作者們不得不接受越來越苛刻的條件,並將之轉嫁到自己的雇員身上,這導致薪水微薄、工作條件惡劣,令許多年輕人再也不願從事動畫工作。同時外包的普遍化也成為一柄雙刃劍,據一些圈內朋友說,擔心外包導致日本動漫產業被掏空的業內人士已一天天多了起來。

                                      文/李宏偉~環球時報~ 

              

日本動畫,又叫日式動畫,是指日本製作的動畫。日本動畫發展出特有風格。

 

日本動畫以具性格化的劇情、強烈的視覺效果,以及偶像性質的人設為特色。日本動畫的每部作品都有明確且獨立的故事背景,較能夠針對不同身分和性格的觀眾群。日本動畫的傳播手法包括電視播送,依靠如DVD和電影院,網路等作媒介。

 

日本動畫將青少年和成人視為主流觀眾群,並非兒童專屬。以針對較主流的作品而言,日本動畫向來具有動作片、偶像劇和性幻想的元素。有不少作品會藉由虛構故事刻畫生命、輪迴、死亡、戰爭以及人性黑暗面等等。日本動畫多數由漫畫改編,其次才是原創,電玩和輕小說改編的也有越來越多的趨勢。

 

儘管日本的製作人做過很多動畫製作的嘗試,第一套廣泛流行的動畫連續劇是1963年手塚治蟲的《原子小金剛》。

 

1970年代期間,日本動畫進一步發展,與西方的動畫漸漸分離開來,並發展出獨特的類型,例如機器人動畫。該時期值得注意的動畫作品包括《鐵人28號》和《無敵鐵金剛》等。在這段期間,一些動畫製作人漸漸變得著名,特別是宮崎駿和押井守。

 

1980年代,日本的動畫在日本被接納為主流,並經歷了一個製作量迅速增長的時期,更發展出像日式漫畫這樣完整的公式。鋼彈系列作品的製作,以及高橋留美子的事業亦於這個年代開始。《阿基拉》於1988年創下了單一動畫製作費最高的紀錄。

 

日本動畫於1990年代及2000年代迎來了它被海外市場接受程度的提昇。動畫連續劇諸如《新世紀福音戰士》和《攻殼機動隊》於日本大受歡迎,亦吸引了海外觀眾的注意。《七龍珠》、《美少女戰士》和《神奇寶貝》的周邊商品在歐美地區更是搶手貨。《2002年德國柏林電影節中得到一等獎,並在第七十六屆奧斯卡電影頒獎典禮中得到「最佳動畫長片」一獎項。而《攻殼機動隊》亦在2004年坎城電影節上映。

 

發展至今,日本動漫業是非常成熟的。在這一巨大的行業中有完整而細緻的分工。下文將簡略介紹動畫的其中幾個較為主要的職業。

 

導演:即是日文裡的監督。導演是整部作品製作的關鍵。導演不一定要親自畫每一幅圖畫,但他必須把握全域,對角色設定、作畫監督、聲優、音響監督等的工作做出明確的指示和要求。因此,每個不同導演的風格都是截然不同的。在日本,有名的導演就多不勝數了。

 

此外,由於導演經常會兼作分鏡,所以有些動畫作品可以直接從畫面效果判斷本篇的執導者;而且也使得很多參與分鏡製作的助手最終成長為導演。

 

音樂:可以說是一出動畫裡的一大焦點。音樂能描述許多用畫面所不能傳遞的資訊,能烘托畫面所表達的氣氛,畫龍點睛地使影片更具人性魅力。每一部動畫裡的音樂一般都是原創的,且都是由音樂大師作曲。

 

聲優:意即配音員。聲優們的聲線大都很特別,使人能一聽就知道是哪一個角色。聲優對所配的角色非常熟悉,不但說話語氣,甚至喘息、尖叫等也要符合角色的性格,因為聲優是賦予角色性格和生命的關鍵。在日本,有的聲優只配音,有的同時兼職歌手。

 

角色設定:負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫「人物設定」,其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長什麼模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特徵、眼神、表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉的形象,以及不同於一般漫畫、線條封閉的劉海兒。角色設定了決定動畫裡人物的畫風,也間接反映了人物的某些性格。看一些角色設定的原畫,從靜態的畫面都能強烈感受到人物的性格和感情,不得不佩服角色設定的精妙。

 

原畫:英文即為key frame,也就是關鍵影格的意思,每一個cutlayout(構圖)裡面有數個圖層,繪製原畫的原畫師的工作,就是將這一個cut的數秒鐘之間的分解動作畫出來,此一職務多由資深動畫師擔任,比較重要的角色甚至會由角色設計師或是機械設計師親自執筆,不僅要配合演出(英文為animator director,動畫師的導演之意)計算每個cut的秒數以及動作格數,甚至要在畫面上指示陰影、光源以及細部的作畫指示,以利於完成補間動畫的動畫師繪製動畫。

 

電視動畫:在電視裡播放的動畫,一般都是採取連載的方法,類似電視劇。按播放時間段的區別,分為深夜動畫全日時段動畫

 

OVA:全稱為Original Video Animation,意思是原創動畫錄映帶,沒有在電視或電影院放映過的動畫,現在一般以VCDDVDBD等發售。

 

劇場版動畫:即是電影版,在電影院播放的動畫。製作質量遠精於TV版,OVA版。通常一部劇場版動畫是90分鐘,與電影等長。有的劇場版不一定有其對應的TV版。

 

在日本,一個出名的動漫的周邊產品可以有非常的多,比如書(包括雜誌、各種的畫冊、樂譜)、遊戲、CD、各種影像。

 

音樂:可分為Original SoundtrackImage AlbumSymphonyHi-Tech DramaCD SingleImage CD SingleOriginal Soundtrack為原聲集,簡稱OSTImage Album為印象集,收集一些動畫中沒有參照到或者沒有原曲參照的曲目,其中部分曲目的發布先於動畫發布。Symphony為交響樂版。Hi-Tech為電子樂版。

 

電視劇:相當的著名的作品被改編為電視劇,如《逮捕令》、《相聚一刻》。

 

電影:改編成電影的數量不多,一般毀譽參半,如《NANA》、《Death Note》。

 

遊戲:很多經典的或流行的動畫都會有遊戲作品

日本動漫美少女

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台長: 幻羽
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