(文:鐵板尼 插畫/設計:黑蘋果)
投身遊戲業界已經四年,我回顧起曾經發生的過往。
想起大學畢業之後,懵懵懂懂就進入遊戲界。當初抱持著喜歡玩遊戲的『玩家心態』開始設計起遊戲,結果搞得一塌糊塗。自從加入兩個3D大型MMORPG專案、從有經驗的企劃身上學得了許多技巧後,了解到『內(設計遊戲)』與『外(玩遊戲)』兩種切入角度的不同,因此發掘許多從玩家角度看不到的『設計規則』,也發現了設計遊戲精采的地方。這一切都得感謝一起共事的夥伴與給我機會的主管,讓我能夠擠身到遊戲企劃的行列,至今仍滿懷感激。
兩個大型MMORPG專案,主要是負責NPC與Level Design部分。包含NPC模型需求開設、NPC動作規劃、NPC擺設、NPC AI與Lua Script填寫與控制、NPC AI編輯工具規劃、場景模型設定、遊戲歷程規劃(Level Design中的一部分)等。有鑒於感覺到自己對於遊戲整體性拿捏的不足,便開始往這個方向精進。
很快地,進入了人生的第二間遊戲公司。有別於第一間公司的百人規模,這一間只能算是十人以下的小小工作室。由於公司規模較小,開發的遊戲大多是中小型專案(三到九個月),也因此在將近一年半的時間,經手了八個專案:七個遊戲專案、一個非遊戲專案。多數是開發非遊戲產業的遊戲外包案,對於遊戲的需求與設計方式有明顯的不同。從Mobile JAVA Game、Mobile WAP Game、到PC Web Game都曾涉獵,不同平台的思考與設計方式也大相逕庭。完整經歷過遊戲生命週期的洗鍊,對於設計的核心與遊戲節奏,有了進一步的體認。
參與開發的三個Web Game之中,有兩個尚在提案階段。另一個進入開發階段的Web Game則負責戰鬥系統、企劃列表規劃與填寫(遊戲內的控制項目)、遊戲平衡三個部分。希望能夠鑽研一些細節的地方,以加強自己基礎的設計能力。
因為小公司裡的人數不多,每一個人都扮演舉足輕重的角色,對於設計又有深一層的體驗--『人』才是遊戲設計的關鍵。不但要瞭解自己、認識夥伴,更重要的是洞悉市場上的玩家。自己有著怎樣的思考方式、適合設計怎樣的遊戲類型,是每個設計者重要的課題;知曉玩家在想些什麼、抱持怎樣的心情來玩遊戲,都是時時要思考的問題。
走過這四個年頭,對於『遊戲』有許許多多的感想。有時會想,自己還不夠好,除了遊戲設計,好像也無法從事其他工作了;但又有著『某些設計也只有自己才做得來』如同偏執狂般的驕傲。我站在人生的十字路口,思索著自己的目標。但我知道,我一定會繼續朝著遊戲設計者之路大步邁進。
因為,「設計遊戲很好玩啊!」這是我進入遊戲業界的初衷。
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