我開始重新喜歡米老鼠,是因為被這款黑暗風格的遊戲吸引。
我沒有玩過這個遊戲,但是我看了很多遊戲影片,大致有感而發表此文。
這是為了重振米奇的商業價值而改造大舉米奇形象的電玩。
故事描述,米奇因為好奇而不小心搞砸了由魔術師所創造的『被遺忘的樂園』而被怨恨的黑墨拉入此樂園,玩家必須扮演米奇並借助魔術師畫筆中的油彩與稀釋劑,和自己的行為來展開自私歸鄉或重建樂園的冒險。
思索一:美國本位主義
『強國文化侵略』是眾人所知但無能為力的現象之一。
二次世界大戰期間,為了籌款影片製作經費,加上美國政府壓力之下,華特迪士尼製作了許多美國二次大戰宣傳影片,像是唐老鴨大戰希特勒的《元首的面孔》、要求唐老鴨繳稅的《1943年之魂》、以及《唐老鴨從軍記》等。
由大人編造童話也許美好,但根深蒂固的扭曲價值觀,對於孩童的思想不見得會是好的。
題外話:
這讓我想起了在《義呆利》中的凝人化美國的口頭禪:「I'm Hero!」那種自視盛大的橫蠻人品。
有趣的是,《義呆利》的作者卻也受日本本位主義的影響(或壓力),凝人化日本的形象良好,許多國家的行為都接近日式的,日本也擔任我印象排名的主角三人組之一(義大利、德國、日本)。
思索二:遊戲設計
本遊戲的兩大特點就是『Play Style Matters 玩法風格』,簡言之就是『選擇什麼,你就成為什麼。』。
『玩法風格』是製作人Warren Spector提倡的革命遊戲設計理念,是給玩家在玩遊戲時有助於認識自己的設計。
但受限於「惹怒忠實米奇迷的風險」,最後只能淪為影響支線劇情和部份附主線結局的系統,但仍然吸引和震撼了不少玩家。
選擇的當下是充滿期待和擔憂的,但仍不像製作人說的那麼「觸動人心」,因為主線情節很『老梗』,許多事都在意料之中。
選擇的設計仍然有點弊端:使用油彩(創造)和待人友善的利益大於稀釋劑(破壞)和自私冷漠。
和開頭米奇因為濫用油彩而釀成大禍不同,遊戲中的油彩都絕不會帶來壞事。
另一方面,除非有任務需求,一般用稀釋劑都不會發生好事。
這或許是自古以來的價值觀和道理作祟的緣故。
遊戲鏡頭的設計會讓人暈眩,視角操作也不方便,是需要改進的地方。
題外話:有些破寶箱先別急著開,先用油彩著色,寶箱才會現出實體而得到隱藏寶物。
思索三:角色形象
開發時,角色設定前後期有很大的不同,特別是兩大主角:米奇和他住在『被遺忘的樂園』的哥哥幸運兔奧斯華的形象。
當初還有隨行為選擇而改變米奇外貌的設定,之後擔心會惹怒忠實米奇迷而取消了,蠻可惜的。
奧斯華在前期的設定是『大反派』:反光的皮膚讓人感覺肥胖及霸氣,嫉妒米奇的受寵並計畫藉由奪走米奇的心臟來殺害及取代米奇。
後期奧斯華的設定是『同盟』:皮膚改成質地柔軟,但仍然嫉妒米奇的受寵,並為了趕走米奇而幫助米奇歸鄉。
其他我喜歡的角色之中,『The Mad Doctor』是我認為最有潛力開發的角色。因為他很詭詐,卻被製作人給了類似音速小子中蛋頭博士的形象:機械獨裁者。老梗又無趣,而且有違背原本在同名黑白動畫中的魅力和本質。
題外話:1990年代的美國,仿美風格的音速小子的名氣甚至比米奇還聒噪。(誇張的是,當時還有許多小孩不認識米奇。)
思索四:世界觀
我個人認為,遊戲中所謂的『被遺忘的樂園』並沒有真實的呈現。有許多角色是重複而且並非來自『被遺忘或丟棄的原案』。
迪士尼過往的作品和棄稿不勝枚舉,但遊戲中出現的只有早期較知名的設定。比較注目的棄稿只有《The Gremlins》,這個原本要出電影但最終被取消的漫畫,但除了漫畫主角格斯(Gremlin Gus)較獨立,其他這方面的人設也是淪為重複的。
不知道是不是3D的緣故,遊戲場景不太有1980年代或更早的質感,2D過場動畫甚至跳脫以往的迪士尼風格,這可以說根本就是『獨創一舉』了,根本不是『被遺忘的樂園』。個人認為製作團體要多考究及了解迪士尼動漫畫一路走來的興盛才對。
不過,這個電玩本來就是為了重振米奇的商業價值而製作的,並不是以呈現棄稿為軸心。
題外話:反觀迪士尼樂園,很不明日的明日世界代表角色是皮克斯旗下的巴斯光年,難道他們沒有引以為傲的資優原創科幻作品嗎?(像是《電子世界爭霸戰Tron》)
思索五:收成
在全球的銷售量約180萬套,但排名仍然位居第九名,加上因為其他作品的虧損,迪士尼互動公司免不了大裁員的命運。
我在想,其中一些原因是因為沒有出亞洲(日文)版和只獨占Wii主機的緣故吧。