今天我要來講講遊戲企劃(Game Designer)這個角色。
在遊戲業界常常聽到人家在說:遊戲企劃像是打雜的、遊戲企劃做的事情很雜很亂。當說出這些話的人是你的主管的時候,那你可能就要開始擔心你的未來了,因為--這位主管先生並不了解遊戲企劃的本質。
其實我也不是很了解,只是剛好說得出一種道理而已。製作遊戲通常含有三個最基本的角色:企劃、程式、美術。我們用『人』來舉例說明吧:
假設今天走在路上看到一個童顏巨乳的美女(瑤瑤XDDD)正在過馬路,她晃動的胸部與紅色短裙的服裝,其實就是美術的傑作,也就是我們眼睛看得到的部分。『正在過馬路』這個動作,就是由程式操控出來的,拼裝了這個人的手啊腳啊等基礎元件之後,控制出相關的表演行為。
那麼,企劃呢?我們這麼說好了,瑤瑤的眼睛是藍色的,但是因為最近的男友曝光新聞讓她打擊很大,藍藍的眼睛顯得空洞無神。是的,『空洞無神』指的就是企劃所做的行為--營造一個人的靈魂、或是一種感覺。
回到剛剛的問題,遊戲企劃的本質是什麼?總不能跟主管說是瑤瑤空洞無神的眼睛吧!
藉由系統設計與節奏控制,一層一層將遊戲堆砌起來,來讓玩家對遊戲產生感覺,不論是好玩、好賤、好難、好不友善都可以。這就是遊戲企劃在幹的事情。所以我會說那是一種類似靈魂的感覺設計。
也因此,我不喜歡用遊戲企劃這個名字,我比較喜歡用遊戲設計者(Game Designer)這個抬頭。兩個名字雖然都是指同一件事,但是『FU』不同啊!(這也是一種設計?!)
先講到這兒,再講下去就睡死了...來講講我個人的感想好了。
話說遊戲企劃的入門門檻很低,因為只要會說話、會講道理的人,大概就能當上遊戲企劃吧。而在一個團隊之中,我敢斷言,頂尖的遊戲企劃很快就會被察覺、被信賴,但不太行的企劃則很難被發現。
因為這是種簡單的邏輯問題。當一個遊戲能夠完整的被組裝起來,玩起來順順的,基本上遊戲企劃的功力就算是不錯了。而且遊戲能夠完成,同伴之間也一定會有某種程度的信賴感。不過若是一個遊戲出了問題,第一個死的一定是眼睛就能看得到的美術,或是組裝不完全的程式,自然也就輪不到在背後指使的企劃了。
遊戲界就是這樣,聽起來沒什麼大不了、但仔細想想也還滿有趣的一個地方。好了,我有點累了,我們下次見。
文章定位: