因為上一篇好像打太長了所以分開來試試。
設定
平心而論質量效應有很多缺點,雖然他每代都會有改進,不過也有越改越回去的時候。
除去操作性不說,單論設定也讓人挺想吐槽為什麼宇宙裡的外星種族幾乎每個都是人型而且大小還都差不多。雖然這大抵是星艦以來的傳統了但對於那隱約的人類中心主義有時還是忍不住想吐槽的感覺。
比方說奎利跟突銳兩個是右旋基因種族,根據二代酒店的的對話,這兩個種族的食物是不能跟人類通用的,人類吃了他們的食物會死掉,他好像也不能吃人類的食物(但是克洛根好像甚麼都能吃的樣子,真神奇),那麼,到底薛哥或薛姊是怎麼推塔莉跟蓋拉斯的?!?!體液交換甚麼的沒有關係嗎??又不是每個種族都能跟阿莎麗一樣用心電感應來做那檔子事情而且根據莉亞拉他老爹的說法以及三代的影片來看這一組還是挺肉麻的絕對不是只有幹到精神層面上的事情為止靠邀我在說甚麼
我覺得像利維坦或是水母人之類的多樣性才是比較正常的情況,不過好吧,考慮到大小相差太懸殊也很難當作隊友攜帶,文化差距太遙遠也沒辦法跑任務,這一點點人類中心萌主義尚在可以接受的範圍內。
文化上的多樣性跟上面的問題很類似我就不提了,其實也沒有真的影響很大,在接受這樣的設定的前提下作出很精彩的故事就足夠了。至於每個星球長的都有點像之類的或是每個建築都長得有點像之類的那個我當作是美術跟經費上的限制所以不用很在意,質量效應本身的精華之最還是在劇情。
劇情之帶入
超棒的。
就算設定還是甚麼東西上多少都有不完美或是可吐槽的東西好了,把那些東西都拋開吧,劇情是真的很棒的。
劇情的美好要從一代說起,質量效應一代的劇情給我很豐富的體驗,一種麻雀雖小(其實一點都不小)而五臟俱全的感覺,而且能讓玩家們隨著劇情進行對故事有著越來越清晰的掌握,這等節奏是我想要大大的讚揚的地方。
有很多遊戲很不善於介紹自己,有一些遊戲有著完整的設定但是你在遊玩的過程中只是不斷的接到一些陌生的名詞,想要了解這些東西你可能要自己去查設定集或是甚麼的,或是在絲毫搞不清楚狀況的情況下就被丟進這個世界,要玩上幾個小時才會有點概念。如果是有些熱心於解釋名詞的遊戲的話光是帶出背景就要花上不少唇舌,那又會影響主線的節奏跟體驗,而且太大量的對話硬塞給玩家其實也記不太住,質量效應一代在這方面的拿捏是我目前看過最好的,在保有主線的緊湊感下適當的帶出設定,讓人即使完全不清楚背景也會慢慢明白並記住,然後就有了帶入感。
要正面的例子或反面的例子我都可以舉幾個,比方說FALLOUT或是上古就是對於背景需要玩家自己想點辦法去了解的東西,不然你就會在毫不清楚狀況的情況下被丟到一個破敗的荒野上然後莫名其妙的被打。嗯不過這兩個是出名的自由度很高的遊戲,叨叨唆唆的念設定也許不是他們想要的。古墓九的主線超級明確的,而且設定也算是很清晰,不過這個的主題其實蠻小的。星海二做的還算是不錯吧,在沒玩過前代的情況下也能清楚狀況。
在玩RPG遊戲上我是很喜歡到處去講話的,所以英雄傳說系列一直都很合我胃口,主線上質量效應比英傳還要漂亮些,緊湊些。雖然愛講話但我記性不算好,所以設定一下塞太多我也記不住,質量效應的作法是先小小的帶出一點主題,比方說一代你一開始莫名其妙地在個船上,然後玩家們知道了自己是個軍人,在執行任務中,然後船上有個外星人,聊天時先會知道這個外星人的職業很了不起,第二章之後才會發現這個世界還有其他外星人等等,循序漸進。
簡單結論就是,雖然質量效應一直都有準備貼心的辭典百科,但我一到三代從來沒翻過那個東西,一般記得住的東西記住在理解上就沒有甚麼問題了,重要的種族都會有一段介紹劇情而且緊緊綁著主線所以想忘掉也挺難的,記不住的東西如果重要的話以後也還會再提總之就是不用花甚麼心思去記。
然後先把劇情丟一邊,我想講一下關於叛逆楷模路線之區別
叛逆小薛跟楷模小薛。
網路上很多人會把叛逆路線跟楷模路線人格化,這件事情其實我有點疑惑,叛逆或著楷模路線是能獨立出兩種人格的嗎?當然理論上是可以的,可是適當嗎?有的時候我覺得叛逆路線只是一種"我想跟所有人唱反調"的一種體現,但是有些劇情上也不是如此,比方說歐米伽DLC,叛逆路線是從頭到尾站在埃利亞那一邊都沒唱反調,這樣看起來雙路線的人格化是有根據的,那麼以此為基準繼續。
三代時終於比較多的開始探討薛帕德的內心世界了。
一代到三代大多數時候薛帕德都只是個沒啥內心戲的主角,但這不是說這人沒有感情波動,實際上小薛的感情很強烈,但就是沒有內心戲,每次就是決戰前在自己房間看個照片或幹嘛的,多數時候,尤其如果是叛逆路線的話小薛就是個工作狂。
對,是個工作狂,這件事情也讓我很不解,假設叛逆路線基礎多少有些"我要跟大眾論點唱反調"意思存在的話,為什麼叛逆小薛會是個工作狂呢?叛逆的小薛是個雖然不太在意支線劇情(隊友啦之類的)但是非常專注主線劇情(要抓薩倫或是打收割者)的傢伙,難道就沒"拯救銀河好無聊我不想幹了"這樣的路線可以選嗎??相反楷模路線因為很關心周遭所以反而不是那麼熱愛工作的感覺(明明就說主線很緊急還是堅持要繞個路幫村民撿東西之類的),真是奇妙。
但不管是叛逆的還是楷模的,其實內心戲都很少,整個遊戲下來其實玩家最搞不懂的角色大概是薛帕德本人,其他的角色多少都有支線劇情,但是薛帕德只有背景,一代有小小的任務可以知道三種背景下大概是怎樣的過去,但也就一點點。
在面對宇宙大的事件的時候,為什麼薛帕德會那麼堅持(雖然不堅持不行)要自己去追尋可以毀滅銀河的壞人啦,為什麼要熱血的跑去自殺任務啦,難道都沒有挫折或不安嗎?這些疑問,終於在三代有了些描寫。像是悔恨跟動搖之類的,挫折與痛苦之類的,關於這點我好評。一代跟二代薛帕德像是很事務性的在做很多事情,偶而打打嘴砲,就像三代時說的一樣,從來沒看過薛帕德說"做不到",就只有去做,必須完成這樣的念頭。而三代的時候開始不斷地做惡夢,夢中都是死去的人的聲音,小薛一直以來都靠著不斷捨棄某些東西(尤其背景又是唯一倖存者)去完成某些任務,催眠自己是為了成功所做必要的割捨,因此在嘗到失敗的時候狀況幾乎崩潰,因為唯一可以欺騙自己"犧牲是有意義"的條件已經不存在了,真是充份的滿足了我想要欺負小薛的慾望啊。
面對完全沒有把握可以戰勝的敵人,也許所做的事情都是錯的,是浪費時間的掙扎,有這種想法的絕對不只莉亞拉而已吧,就像在賽伯魯斯基地帶上莉亞拉的話,小薛會跟莉亞拉坦白他也不確定自己是不是真的活人,也許只是個製作的很精美的VI自以為自己是薛帕德而已,像這樣的疑惑,二代小薛沒說,影子DLC也沒說,三代還要撐到那麼後面才說,真是個死硬撐的傢伙。
而再加上這樣一點點人性弱點之後,結局感覺又更淒美了一點。
(待補)
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