設計的心理學:人性化的產品設計如何改變世界
作者:donald a. norman 出版社:遠流出版 出版日期:2014-08-01 00:00:00
英文版銷售25萬冊,授權全球15種語言版本
拒絕令人崩潰的不良設計
如果你是設計師,請為產品的易用性而奮鬥。如果你是使用者,請支持安全、實用又賞心悅目的好設計。
如果在旅館裡弄不清楚怎麼開水龍頭,或者面對不熟悉的瓦斯爐或電燈開關時,即使再聰明的人也會手足無措。認知科學家唐納‧諾曼大膽地指出,錯不在我們,問題出在忽略了基本心理學的不良設計。雖然拙劣的設計俯拾即是,但是要設計出容易理解、方便使用、令人愉悅的產品並不困難。《設計的心理學》說明良好的設計是可能的,只要遵循根據人類行為歸納出的設計原則,引導使用者在正確的時機,採取正確的行動,得到令人滿意的使用經驗。
《設計的心理學》解釋這些基於心理學的設計原則,如何在日新月異的科技進化中歷久彌新。在這本充滿娛樂性及洞察力的著作裡,諾曼強調優秀的設計是最重要的產品競爭優勢,也是影響消費者行為的關鍵。經過時間的考驗《設計的心理學》將持續帶領設計者深入日益多元化的設計領域,協助使用者了解設計在我們生活中的重要性,以期共同攜手克服產品開發在商業社會需要面對的挑戰。
★名人推薦:
本書在現今資訊獲取太過於容易而氾濫的商業環境裡,面對設計的問題解決過程,尤其在對應不可見的需求與「深層設計」的多元思考中,對設計資訊的篩選與分析,提供具體與系統化的思考方法──特別是在解決複雜的「人」的議題上。
──梁桂嘉,國立台灣師範大學設計學系教授、中華設計創作學會名譽理事長
諾曼厲害的地方是把很生澀難懂的認知心理學專有名詞,用生動有趣的日常故事娓娓道來,讓讀者很容易理解,例如:大樓的大門推或拉開,飯店浴室水龍頭的開關等,都是我們日常生活所常碰到的問題,但一般人都選擇責怪自己笨,而不去抱怨設計不良;只見他信手捻來,深入淺出地說一番道理,結論是設計師沒有設計好,他指引設計師們設計東西時必須以使用者為中心。
──黃啟梧,臺北科技大學工業設計系主任、中華民國設計學會理事
書中融合作者多年的實務經驗和觀察,提出眾多觀點,為生活中可能想都沒想過的問題做了精彩的研究,梳理出設計心理各層面的清晰脈絡。
──陳秉良,遊戲橘子數位科技品牌總監、中華民國設計師協會理事長
科技與需求交織,促進不同產業不斷蛻變結合。想要在目不暇給的科技變革中,找到滿足人類需求的著力點,答案不在科技,而在於人的心理,你可以在這本書中找到答案。
──蔡明哲,悠識數位顧問有限公司首席體驗架構師、HPX創辦人
這本書改變了設計的領域。隨著科技演變的步伐加快,書中所提出的原則更加重要。它充滿了關於設計和產品開發的新範例及想法,使它成為一本不能不讀的書。
──派崔克‧惠特尼(Patrick Whitney),伊利諾理工大學設計學院院長&Steelcase/Robert C Pew設計榮譽教授
這既是一本設計工作的參考書,也是為人類而設計的有力宣言。《設計的心理學》在今天比初版發行時更切合這個世界的需要。
──提姆‧布朗(Tim Brown),IDEO執行長&《設計思考改造世界》作者
幾十年前,當我還是心理系學生時,我受到諾曼教授的啟蒙。幾十年後,他作為設計領域的教授,仍然對我有所啟發。跨領域天才唐納‧諾曼累積的見解和智慧,是設計師必讀,也為所有對人類事物有興趣的讀者帶來樂趣。
──席絲‧德邦特(Cees de Bont),香港理工大學設計學院院長&工業設計系主任
設計是我們最首要的競爭優勢。這是本有意思的書,妙趣橫生而又如此重要。
──湯瑪斯‧彼得斯(Thomas Peters),《追求卓越》作者
★內文試閱:
為什麼要出升級版?
第一版(編按:《設計心理學》,中譯本遠流2000年出版,後改版為《設計&日常生活》,中譯本遠流2007年出版)問世之後的這二十五年來,科技已經發生了巨大的變化。在我寫第一版時,無論是手機或網際網路都尚未廣泛使用,家裡可以上網更是聞所未聞。摩爾定律(Moore's Law)宣稱,電腦的速度大約每兩年增加一倍,這表示今天的電腦比當初寫這本書時,快上了5000倍。
雖然《設計&日常生活》提出的基本設計原則到今天仍然重要,但是書中的例子已經嚴重過時。甚至有學生問我:「什麼是幻燈機?」即使其他的部分都不改,起碼這些例子需要更新。
有效的設計方法也必須加以改寫。人本設計(Human-Centered Design, HCD,或稱以人為中心的設計)自第一版之後逐漸興起,多少是受到本書的啟發。這一次的升級版中我用了一整個章節,專門討論產品開發的人本設計過程。第一版專注在如何使產品易於理解、容易使用,但是沒有討論到樂趣、享受及情感的成分,而這些成分在一項產品的整體經驗中扮演極其重要的角色。我後來寫了一整本《情感@設計》(Emotional Design,中譯本遠流出版)來談它們在設計上的意義,這些議題現在也包含在這個版本裡。
我從工業界的經驗中學到了現實世界的複雜性,成本和進度為什麼如此關鍵,為什麼要了解競爭對手,以及跨領域團隊的重要性。我了解到成功的產品固然要吸引顧客,但是購買時考慮的標準跟使用過程中的標準並不相同。最好的產品不見得一定會成功,聰明的新技術可能要花上好幾十年才能被接受。要做好產品,光是了解設計或科技並不夠,對商業的了解也是非常關鍵的。
我修改了些什麼?
如果你熟悉本書的第一版,我在這裡稍微介紹一下改了哪些部分。
我修改了些什麼?也不太多,只是將整本書全改了一遍。
開始改寫的時候,我以為既然所有的基本原則仍然成立,我只需要更新書中舉出的例子就完工了。但是改到最後,我把全部內容都修改過了。為什麼呢?即使所有的原則到今天仍然適用,在二十五年間我們學到了更多。我知道書中哪一個部分比較不容易了解,所以需要更清楚的解釋。在此期間,我還寫了許多文章和六本相關的書籍,其中一些重要的內容也納入升級版中。例如說,第一版並沒有提及「使用者經驗」(user experience)一詞,這個名詞必須要加進來。我是最早開始使用這個名詞的人之一;在1990年初期,我在蘋果電腦公司率領的團隊便自稱為「使用者經驗架構師辦公室」(User Experience Architect's Office)。
同時,我在工業界的經驗教了我很多產品開發的實際過程,所以我添加了許多有關預算、進度和競爭壓力對產品影響的討論。當我寫第一版時,我是一個學院派的研究者;如今,我曾擔任蘋果、惠普和一些新創公司的高階主管,無數公司的顧問,以及不同企業的董事會成員。我把這些經驗的心得也寫進書裡。
最後,第一版的一個重要特色是很簡潔,是對這個領域的基本介紹,可以讀得很快。我在升級版中保留了這個特色;因為增加了上述的內容,我試著刪除一些章節,讓全書的篇幅大致不變(這個打算顯然不太成功)。這應該是本介紹性的書,為了要讓它的內容簡潔緊湊,太深入的討論,以及許多重要但是艱深的主題都被排除在外。上一版從1988年延續至2013年,如果新版本能持續一樣久,那就是從2013年到2038年。我必須小心選擇例子,以免在幾年之後就過時了。因此我盡量不選用某些實際公司的例子。畢竟,誰能記得二十五年前的公司?誰又能預測什麼新的公司會出現,哪些現有的公司將會消失?而今後的二十五年裡,又有什麼新的技術會發生?我唯一能肯定的一件事,是人類心理的原則將保持不變,這也意味著基於心理學,基於人類認知、情感、行為的設計原則,以及人與周圍世界互動的本質,將保持不變。
以下是每一章改寫的摘要。
第1章:日常事物的精神病理學
「指意」(signifers)是升級版中最重要的新詞彙。這個詞在《好設計不簡單》(Living with Complexity,中譯本遠流出版)一書中開始介紹。第一版的重點是「預設用途」(affordances);雖然在跟實體對象的互動中,預設用途的概念很清楚,但在跟抽象的對象互動中這個概念有些模糊,因此預設用途這個詞在設計專業裡引起不少混淆。預設用途決定了哪些操作是可行的,而指意是用來幫助人們發現這些操作方式。指意是一種標示,是能被感知的信號,它告訴使用者有什麼事可以做,在哪裡做。指意對設計來說更為重要,所以我加入了詳細的討論。
我也加上了一小節對人本設計的敘述。在第一版出版時,這個詞還不存在,但是回顧本書的歷史,我們可以看到這整本書都在闡述人本設計。
除此之外,本章的內容和第一版大致是相同的。雖然所有的照片和插圖都是新的,不過例子基本上是大同小異。
第2章:日常行動的心理學
本章在第一版的內容之外添加了一個主要成分:情感。行動的七階段模型,以及我在《情感@設計》一書中所提到的三個層次的心理歷程,已經對設計界產生了相當的影響。在這一版中,我描述了兩者之間的交互作用,說明不同的情感出現在不同的行動階段,以及每一個階段位於哪一個心理層次:本能層次負責動作表現和知覺,行為層次制定行動及初步解釋行動的結果,反思層次則決定目標、計畫及對結果的最後評估。
第3章:腦中的知識和外界的知識
除了更新書中的例子,最重要的新內容是有關文化的部分,這部分對自然的對應特別重要。在一種文化中看起來自然的對應方式,在另一種文化中不見得自然。這個章節詳細分析不同文化看待時間的方式,而這些方式可能會讓你大為驚訝。
第4章:知道該做什麼:局限,可發現性和回饋
這一章有幾項重大的更改。除了更新許多例子,我將強制性機能分成三種分別敘述:互鎖,鎖入和對外封鎖。我也加了一個章節來描述以目標樓層控制的電梯,藉以說明即使是好的改變也會令人感到不安,甚至連專業人士也是一樣。
第5章:人為過失?錯了,是設計不良
這一章的基本內容是相同的,但是文字上做了大量的修改。我修訂了人為過失的分類,以配合第一版出版以來的研究成果。具體來說,我現在將失誤(slips)分為兩大類,行動性失誤和記憶性失誤;錯誤(mistakes)則分為三類:基於規則的錯誤,基於知識的錯誤,以及記憶缺失的錯誤。這些區別在今天已經很常見,但是我用了一個稍微不同的方式來解釋記憶的缺失。
雖然在第一版中所提出的分類仍然有效,但和設計不太有關係,所以在升級版中刪掉了。我提供了一些與設計更相關的例子,同時也解釋了人為過失的分類和行動的七個階段之間的關係。這是升級版中首次提出的。
本章在最後討論了我在《設計&未來生活》(The Design of Future Things,中譯本遠流出版)中所提出的自動化問題,以及我認為最能減少損失的設計方向,也就是韌性工程(Resilience Engineering)。
第6章:設計思維
這是一個全新的章節。我討論了兩種人本設計的觀點:英國設計委員會提出的雙菱形模型,以及傳統人本設計的重複漸進方式。雙菱形模型的第一個菱形,經由從發散到收斂的方式來定義正確的問題,而第二個菱形用同樣的方式來找到最好的解答。人本設計的重複漸進方式,則是不斷重複觀察─衍生想法─製作原型─測試的過程,直到找到好的設計為止。我也介紹了以活動為中心的設計,一種將人的活動作為設計對象的理論。這是種不同的人本設計取向,適合很多情況下的不同群體。
然後這一章來了個急轉彎,告訴讀者「我剛剛怎麼說的?通常不是那麼一回事。」接下來我提出了所謂的諾曼定律:「一個產品開始開發的那一天,它就已經落後進度、超過預算了。」
在現實中的設計面臨了種種的挑戰,從進度、預算到不同部門之間互相牴觸的要求,都對設計工作施加嚴格的限制。設計專業的讀者告訴我,他們想看到這方面的內容,因為這是他們每天工作中真正面臨的壓力。
本章最後提到了標準化所扮演的角色,稍微修改了第一版的相關內容,再加上一些通用的設計準則。
第7章:商業世界裡的設計
這一章也是全新的,延續從第6 章開始的主題,探討設計與現實世界的關係。本章中先提到「功能沉迷症」(featuritis),一種因為新技術或競爭壓力,將多餘的功能強加在產品身上的問題。我也討論了漸進和激進式創新之間的區別;每個人都希望看到激進的創新,但事實上,激進的創新大多是失敗的。即使少數能夠成功,也要花上幾十年的時間才能為人接受。因此成功的激進式創新非常少見,而漸進式的創新是常見的。
以人為中心的設計,適合用在漸進式的創新。它們無法導致激進的創新。
本章的最後展望未來的發展趨勢,包括書籍的改變、設計的道德義務,以及我所謂的「小而美的崛起」。許多個人開始自己動手,使用方便、有彈性而低廉的科技,革命性地改變了不同想法引入市場的方式。
隨著時間的推移,即使人的心理保持不變,世界上的工具、事物和文化會持續改變。科技會繼續前進。雖然設計的原則不會變,但應用這些原則的方法必須因新的人類活動、新的科技,和新的溝通互動方式而改變。《設計&日常生活》對上一個世紀來說是適用的,而升級版的《設計的心理學》是為二十一世紀而寫的。
唐納‧諾曼
美國,加州,矽谷
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