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2007-03-23 19:56:18| 人氣141| 回應0 | 上一篇 | 下一篇

+怎樣讓思考有趣化?+

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雪渦寫的好文章~推薦給大家...好好思考慢慢欣賞歐..呵呵!

本文章轉自雪渦部落格

「為什麼自己的思考會僵化?」,這是很多人常會陷入的創作、企劃或是生活的瓶頸,多半都是被預設的心理陷阱給綑綁住,雖然有很多有趣的創意人努力的提供了很多開拓心智的建議,但是實際上怎樣給予人一個清楚的形象思考,大多有必然的困難。尤其是以圖像思考的美術創作者而言,要大家使用言語或是文字理解怎樣把事情越做越有趣,不如拿把機關鎗掃射大家還比較快。


 因此嘗試,使用圖形思考的方式來詮釋怎樣把思考有趣化吧!假設「從橋的一端抵達橋的另一端,要大家想個有趣的方式移動過去!」,大多數人會針對「橋」作為基礎去延伸,也因此就容易被限制的陷阱阻礙了思考邏輯,所產生的方法不乏就會有散步走過去、倒著走、倒立走、溜滑板、裸奔、騎機車、開卡車……這些方式。而上述的解答本質上並沒有錯誤,而且都是回應了題目預設的標準去思考,都是很合乎常理的答案,只是它們不有趣而已。

 但是當真的去詢問一位回答的出有趣好玩的人,問他往往是怎樣想出這種鬼玩意時,多半被問的人也像個二愣子一般,久久回答不出個所以然來,然後就是講了很寬廣性的抽像說詞作為答案,聽的人像是丈二金剛摸不著腦袋,說的人也越說越心虛,像是做口供被發現是說謊一樣。


 若是我們把這座「橋」拿掉呢?當作是個「斷崖」來思考的話,突然回答就瞬間整個不一樣了!撐竿跳、划船、高空彈跳、蓋獨木橋、搭鐵橋、坐直昇機、用大砲彈射過去……,突然間風湧而至的怪誕想法都會跑出來,這就是拆除陷阱,讓思考有趣化的方式!

 接著我們嘗試使用一些範例試試看怎樣有趣吧?今天要做個動畫,不是在表現人物動態做得有多好,也不是背景描繪的有多細膩,而是首重觀眾看了這動畫會不會感動吧?而動畫會不會感動人,美術雖然有一定比重的重量,但是真正該注意的是什麼?不應該就是「說故事」這件事情嗎?把動畫本身的原理找到,不正好跟漫畫、電影、小說、傳奇……這些一樣,都是在想辦法說一個感動人心的好故事嗎?那為何是在努力的搞美術效果,卻不去閱讀與研究怎樣「說故事」呢?同樣的以「說故事」為核心,就很容易知道為何要畫本漫畫,很多美術人就有可能常常落入要想個大長篇的妄想故事,待續再待續;次回再次回,故事一股勁的畫個沒完,像是被餓了三天三夜沒吃飯一樣猛起來啃,卻遺忘了漫畫真隨是什麼?

 那就更不用提遊戲企劃要怎樣發想了,遊戲本質到底是什麼?理所當然應該是「娛樂大眾」吧?那何苦寫個落落長的恆久歷史給玩家玩到自殺上吊呢?建立遊戲內的史觀或許是一些遊戲類型必然需要的基礎,但是回到最初還是該探討每款遊戲該怎樣「娛樂」大眾吧?若http://www.ferryhalim.com/orisinal/是不講求現今本土必然要求的一些限制,只是問大家「想個可以娛樂的遊戲來吧?」,會是怎樣的結果呢?只是單純網路的小遊戲都可能有趣到玩不厭,譬如這類型網站,所以到底在想什麼東西?可能有必要重新回想一下初衷。

 而怎樣說個好故事?怎麼做個好遊戲?這必須是要從生活就開始做起,一個生活豐富且有趣的人,要他想個單調乏味的故事或是設計一款索然無味的遊戲,大概除非是天上掉下來隕石剛剛砸過他,然而生活怎麼有趣?這也是大多數人匱乏的,怎樣起床?怎樣選擇早餐?怎樣去上班上學?怎樣跟同事同學打招呼?怎樣開始自己的工作或是課程?甚至於怎樣打混摸魚?這些不正好都可以回歸最基礎的架構去發想嗎?

 思考是個自問自答的邏輯,不去追根究底的問下去,用習慣性的方式回答乏善可陳的答案自然單調,如同有人把「橋」搭建好了,大家就習慣只思考暢通無阻的路面上發生的可能性,把「橋」拆了,就可以有更多樂趣,換而言之,起床是為了一天的開始,怎樣讓自己擁有美好的開始呢?用餐是為了補充養分並享受美食,怎樣讓自己可以愉悅的享受口慾呢?上班上學若只是去一個既定的目的地,怎樣才能夠輕鬆開朗的享受移動中的樂趣呢?打招呼不只是禮儀,而是對同事同學的關心時,又是該怎樣的開始一天的關懷呢?

 找回最原始要思考這件事情的理由,才能讓思考有趣,不要讓自己用習慣性的方式去處理問題,才能真正的轉動那顆看似僵硬的腦袋,因為僵硬的不是腦袋,而是不去追本朔源,以為照著問題回答就好的態度造成的,因此……與其浪費時間做些一成不變的事情,不如把習以為常的「橋樑」拆除掉,重新想個有趣的方式生活吧?

台長: OOXXYA

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