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2008-04-04 22:52:01| 人氣330| 回應0 | 上一篇 | 下一篇

時雨殿

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最近WII上面的<大家的任天堂頻道>有介紹時雨殿這一遊戲片
這片已經出蠻久了
而且當初出這片時
任天堂還大手筆地打造一個地方
供人配合這片遊戲使用

下面的文章有更詳細的介紹
我在看這影片介紹時
除了感嘆日本人怎麼這麼厲害
這點子竟然可以想的到
更羨慕日本人有這麼好的公司
除了製作出好的遊戲之後
更能造出一個好地標
另外
由於任天堂的總公司是在日本京都
相對的任天堂也出了幾款有關京都的遊戲
我想應該是地緣的關係
讓任天堂比較關注在京都上
這讓我想到台灣另一個公司
在線上知名勸敗文一堆的小惡魔網站
小惡魔的總部設在台南
而看小惡魔網站的景點介紹時
景點數量高居第一名
我想這可能是因為地緣關係
是不是台南的美食因為小惡魔地緣關係
而在網路上比較多的出現機會
這有沒有直接的影響?
蠻值得令人探討的


以下是數位時代雜誌所做的報導
有關於日本造物

二○○六年一月,京都嵐山渡月橋附近,出現了一個前所未有的觀光設施,外觀低調樸實,進入館內之後,必須脫下鞋子,以襪子就地,地面舖設約七十片夏普(Sharp)四十二吋液晶電視面板,並且透過館內無線的導覽設備,體驗與電腦對玩“百人一首”。
觀光設施名為“時雨殿”,是由任天堂(Nintendo)顧問山內溥出資二十一億日圓興建的主題樂園。由任天堂技術總監宮本茂擔任企劃,提供數位化“百人一首”的互動式體驗。

標榜娛樂的平民化
“百人一首”發源於京都嵐山,是古代日本人過年時玩的室內遊戲,堪稱是日本古文的基礎教育。遊戲玩法是將寫有一百首古代詩歌的紙牌一百張,隨意放置於室內的榻榻米。當裁判頌讀一句詩歌時,參加遊戲的人必須盡快找到正確的紙牌,並拍打紙牌、翻面之後,再移至自己面前。遊戲比的不僅是眼明手快,還包括對一百首詩歌的熟讀程度等,藉由遊戲增加日文的掌握與應用能力。“百人一首”已超過千年歷史,但是在時雨殿裡,完全感覺不到千年的距離。
時雨殿對外營業的同一年,任天堂在二○○六年十二月推出“百人一首遊戲”的掌上型遊樂器DS版,這套軟體標榜“遊戲”、“教育”、“旅行”三合一功能,不僅藉由Wi-Fi功能進行四人以下的對打遊戲,背誦百人一首的教育意義,還具有導覽的功能——只要帶著它,可以不怕迷路,玩遍京都觀光景點,將“百人一首”遊戲,升級為隨身導覽裝置。
根據任天堂在一月二十四日發表的第三季財報顯示,掌上型遊樂器DS全球累計銷售量已突破六千四百萬台,打破一般人認為不可能達到的極限。而隨後推出的Wii,則傳承了任天堂創造“平民娛樂”的企業文化,以直覺操作席捲全球,全球累計銷售量已突破兩千萬台。回顧任天堂百年來的歷史,不難發現,其實今天任天堂的成功,跟公司創立時的初衷並無二致。
任天堂創立於一八八九年,最初名為任天堂骨牌(Nintendo Koppai),由山內房治郎成立。任天堂在日文中的解釋是“謀事在人、成事在天”。創立之初,他們在日本京都出產和銷售一種稱為花札(Hanafuda)的紙牌遊戲。這個紙牌是手工製造,不久便開始流行,後來山內房治郎為了應付大量需求,聘請助手大量出產紙牌。這是任天堂開始成為“平民娛樂”提供者的開端。
紙牌遊戲無法單獨進行,必須仰賴人際互動才有樂趣,對照今日Wii在家中客廳可以讓老中青三代同樂的情景,不得不佩服任天堂將電玩由娛樂昇華為人際互動玩具的能力。另一方面,持續熱賣的DS,也證明了任天堂擅長將文化(教育、興趣層面)底蘊,“翻譯”為娛樂的實力。
就是這種獨樹一格的文化、娛樂混搭企業體質,讓任天堂在二○○六年度創下每一位員工具有二億八千六百萬日圓營業額的人均產值,比豐田汽車(Toyota)的七千九百九十九萬日圓整整多出三倍以上。
人際互動才是遊戲主旨


能夠以文化結合娛樂,重點在於創造驚喜,“對我來說,能夠讓顧客覺得驚喜,就是給我最好的獎賞,我也能從中得到新的能量,”任天堂現任社長岩田聰曾提到,驅策他不斷創新的關鍵點,就是讓每一位使用任天堂娛樂產品的消費者,臉上露出驚喜的微笑,完成任天堂矢志成為“笑臉創造產業”的使命。
任天堂給顧客的“驚喜”,反映在“直覺式操作”的親和介面。例如掌上型遊樂器DS標榜可用觸控筆玩遊戲的Touch Generations,可以玩“數獨”(Sudoku)、學英文、做料理甚至養小狗,能將原來書籍出版業擅長的“文化學習”轉化為“娛樂”介面。家庭遊樂器Wii則提供從未玩過電玩者全新的遊戲體驗。DS與Wii在健康、教育與興趣等領域,充分發揮“娛樂”的精神——猶如回到一八八九年任天堂創業初期,生產花札起家,提供平民娛樂的創業精神。
這個為一般人“創造驚喜”的初衷,結合當代無線通訊、直覺使用的設計思想,掀起了全球市場的巨大迴響,Wii與DS雙雙創下史上首見電玩硬體普及程度,一般預料硬體普及之後,下一步將陸續有更多服務與基礎建設到位,讓Wii成為居家伺服器(home server),穩固地成為未來家庭裡的資訊中心。
回到歷史脈絡尋找新力量


開始打順風牌的任天堂,乘勝推出的Wii Fit(可以在家檢測體脂數,並搭配軟體在家做瑜珈等四十種以上的健身遊戲),創下跨界創新的新典範。掌握多數人的體重與BMI值(身體質量指數)等資訊的任天堂,極有可能搭著Wii Fit的順風車,跨入健康與醫療領域。另一方面,DS“百人一首”遊戲首創遊戲硬體搭配軟體具有導覽功能,預料今年有可能與火車站、美術館、主題樂園等場景結合,成為下一世代裝置(device 2.0),朝向岩田聰認為“娛樂的本質,就是要能打動人心”的方向繼續前進。
在競爭激烈的科技娛樂產業中,任天堂面對全球競爭,卻能回到歷史文化的脈絡中,重新找到創新的力量。顛覆制式思考,讓任天堂找到自己的身分座標,傳承文化而後再創新,為日本企業展現的“文化造物”實力,做了最佳示範。

造物關鍵人 岩田聰(Satoru Iwata)
1959年生,1982年東京工業大學工學院畢業後,進入遊戲軟體公司HAL研究所。1993年成為HAL研究所社長。2000年接受任天堂前任社長山內溥邀請進入任天堂工作。2002年接下山內溥“傳賢不傳子”的請託,成為第四代任天堂社長,成為任天堂從1889年創立以來,第一位不姓“山內”的社長。

台長: changhai
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