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產業瞭望:台灣的電玩業只是家家酒?

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2003.11.03 中國時報
電玩家家酒?
◎鄭佑璋
http://news.chinatimes.com/Chinatimes/newslist/newslist-content/0,3546,110514+112003110300187,00.html

過去曾政承在世界電玩賽拿下冠軍後,引發一波電玩熱潮。台灣選手參加今年度的WCG所拿到的獎牌是歷年最佳成績,再一次揚威國際。

但是目前的報導焦點多集中在韓國有計畫培育電玩選手,在軟硬體上由國家營造有利廠商的大環境,對於國內只一味報導電玩選手比賽得獎的榮耀與前國手的落寞。現實狀況是台灣的廠商一直向韓國購買線上遊戲版權,玩家還是得自費參加電玩賽,對於國內的電玩環境根本沒有任何正面的提升作用。

電玩遊戲的存在,之於玩家的意義是娛樂,甚至在遊戲中達致自我實現的心理需求;但是對於廠商來說,一款遊戲的成功與否,所帶來的是背後源源不絕的商機。在兩者之間所取得的平衡點在於:電玩遊戲能否緊緊抓住玩家的心,誘使玩家願意期待更新的遊戲出籠。

在WCG大勝的新聞背後,對於有心栽培選手的台灣贊助廠商來說,他們所進行的是一場投資,如果不能宣傳就失去了投資的意義。而主辦的韓國廠商,希望能夠在電玩界具有指標意義,他們所進行的投資企圖心,比國內的贊助廠商還要大得多,參賽還必須繳交權利金更是商業行為中不可或缺的一環,但是參賽所指定使用的遊戲,卻都是美國的遊戲公司的暢銷產品,該說是韓國人的創意遠遜於美國人?還是要說所有的權利金還是得交到美國人手上?

一個WCG對韓國廠商與美國的遊戲公司是互蒙其利。而目前國內的廠商對於電玩的態度僅限於投資及回收,對於電玩題材的開發深度十分不足,國人自製的遊戲題材僅限於大中華圈的集體文化,不足以吸引目前執電玩牛耳的美國遊戲公司的注意力,想要跨入國際市場更是步步坎坷。

對於職業玩家而言,WCG只不過是一場活動,但是他們也希望有一天能夠將娛樂與工作結合。畢竟,天天打電玩,沒有旗鼓相當的對手可以切磋琢磨、相互鬥智,再怎麼好玩的電玩都會變得枯燥乏味。而國內的電玩投資都是屬於家家酒級的,培養電玩選手的計畫還不如韓國成熟。只能期待再過幾年,電玩市場更大了,廠商的投資金額更高,也許電玩選手除了參賽與寫攻略為生之外,甚至還能參與遊戲的設計與開發。

目前台灣的遊戲廠商引進日韓的線上遊戲,總是由台灣玩家找到遊戲的bug,還得由台灣廠商緊急通知遊戲母廠進行程式補破網,要不就是低估台灣玩家的能力,他們在極短時間就能將角色練到極限,使得遊戲廠商得追著台灣玩家屁股,趕得相當吃力。不過遊戲的測試總是不曾在台灣進行,這恐怕也是廣大遊戲玩家相當大的遺憾。

總結以上作個結論。電玩的題材開發、遊戲的程式撰寫、玩家對於遊戲的反饋以及破解遊戲在在都需要創意,創意不能被局限一隅。但是廠商對於創意的理解多集中在於投資與快速回收。想要見到國人自製的國際級遊戲,台灣想要養出更多電玩小子,只能靠遊戲玩家的期待與自力救濟了。

(作者為花蓮師範學院民間文學研究所碩士班研究生)

台長: 威利
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