隨身遊戲-隨身遊戲與遊戲橘子、Nexon三方合作,打造台版楓之谷手機遊戲
1.請簡單介紹一下,貴公司目前提供的加值服務內容大致有那些?目前隨身遊戲提供的加值服務相當全面,包含圖鈴方面的和絃、原音鈴聲、來電答鈴、全曲MP3、MV、影片、手機桌布、動畫、佈景主題等內容。此外,在手機WAP社群方面,也是本公司的重點經營項目,除了協助系統商、手機業者經營品牌專屬社群,我們也針對了明星或卡通等特定喜好的族群,開設專屬的手機社群服務,這個部份也是本公司營收的重要來源之一。在遊戲方面,本公司的業務包含自製與代理兩個部份,除了近年來慢慢風行JAVA遊戲,本公司也經營WAP連線遊戲數年,在遊戲內容的提供,也相當有經驗。隨身遊戲加值內容提供一覽表.圖鈴-和絃/原音鈴聲、來電答鈴、全曲MP3、MV/影片、手機桌布/動畫/佈景主題、明星/卡通社群.遊戲-WAP、JAVA單機、Java Online、Symbian.WAP連線遊戲-自製Wap Game 20款(以月租服務“Ciao!遊戲共和國”的會員最多,WAP GAME目前有10萬個會員).遊戲平台-java online game-自製(含snap)2.在手機遊戲的業務方面,自製遊戲與代理遊戲的比例大致是如何?過去隨身遊戲的主要業務著重在圖鈴方面,因此在JAVA遊戲的自製比其他廠商較晚,不過過去相當著力經營的WAP連線遊戲成果倒是相當不錯。目前在手機遊戲的業務營運,自製與代理的比重各佔50%,目前隨身遊戲約有40餘款的自製遊戲,在代理方面則有多達200多款。最近較為成功的代理遊戲,就是與遊戲橘子共同推出的楓之谷手機版遊戲。3.相較於自製和代理,兩者之間優缺點為何?以毛利來看,自製遊戲的毛利較代理遊戲高,因為代理遊戲牽涉到拆帳的問題,相較之下,自製遊戲只要能評估製作成本和預期銷售目標,比較不容易虧損。不過以行銷面來看,自製遊戲品牌較無知名度,較不易推廣,而代理遊戲雖然獲利相較之下較少,但較容易推廣,因為這些代理遊戲本身都具備一定的知名度,像是經典遊戲的手機移殖版、或是隨著電影所推出的同名遊戲,除了較容易受到消費者青睞,也容易爭取到系統商的宣傳資源。目前的手機遊戲,90%都是藉由系統商的平台下載銷售,因此在遊戲的宣傳上,電信業者處於主導的角色,也因此代理遊戲目前仍然是手機遊戲的大宗。4.一開始在進行手機遊戲開發時,遇到最困難的問題是那一方面?手機遊戲的開發,其實在製作階段並不如想像一般困難,真正困難的工作,是如何在各家手機上維持相同的效果。由於台灣的手機採開放規格,各家手機的尺寸、性能皆不相同,也因此遊戲在製作時一些特殊效果、或是遊戲的平衡性,很難做到每支手機都100%相同。其實光是螢幕尺寸的不同,就夠讓製作小組頭痛了,其他像是各家手機CPU運作的頻率,也會影響遊戲運作速度的快慢,這方面需要花不少時間去做調整,此外,像是記憶體的運用,也容易發生低階手機無法完全運作的情形,因此,在遊戲Debug所花費的時間,事實上是與製作時花費的時間相差不遠。5.貴公司在中國大陸、香港與新加坡都有實際行銷加值服務的的經驗,請分享一下這些國家與台灣使用者選擇加值內容的喜好有什麼異同之處?承上面幾題所說,一般使用者,仍然較容易被知名的品牌、人物所吸引,像是明星、電影、卡通等,都是各國共通的熱門內容。在行銷方面,在國外進行實際行銷時,也容易受到行銷資源的限制,這個部份還是當地的廠商較佔優勢。不過值得一提的是,隨身遊戲在中國大陸下的功夫相當深,也因此獲得中國最大的電信廠商中國移動認可,取得中國移動百寶箱的執照,可以經營當地跨省份的加值內容銷售業務。6.綜觀現況,對未來市場的看法如何?發展上有何期許?手機遊戲的部份,未來無可避免的,會由現行的單機走向Online的型態來經營,其實這樣的變遷,與當時台灣PC遊戲很類似。也因為在網路上,其實有太多地方找得到沒有版權限制的單機版JAVA遊戲下載,如果遊戲本身沒有一定的競爭力,很難在銷售上有所突破。以Onilne的市場來看,其實重點在於遊戲的社群培養,最重要的是需要免傳輸費的配套措施來搭配,才有辦法將整個手機遊戲產業真正線上化,這樣的模式其實在日本、中國都經過實際的市場運作,未來台灣也會走入這樣的趨勢中。7.日前Nokia與中華電信的口袋擂台,貴公司也有參與,目前玩家的使用狀況大致如何?對於手機連線遊戲,貴公司又有什麼看法?對各家廠商來說,SNAP平台的合作都是第一次的嚐試,因此在遊戲的開發與測試上,隨身遊戲也相當配合Nokia與中華電信,隨著SNAP本身釋出的更新,作遊戲的修正改進,相信未來玩家們可以在SNAP上玩到更多更優質、更具趣味性的手機連線遊戲。承前一題所說,手機連線遊戲也是隨身遊戲努力的方向之一,第一步然是要設法將遊戲社群培養起來,未來隨身遊戲也會推出自家專屬的JAVA Online平台,提供更完善的配套服務,給玩家更好的遊戲體驗。不過,其實手機遊戲的市場發展,還是有賴電信業者的配套方案。8.現行的銷售管道,都必須透過系統商來整合下載、金流的部份,貴公司是否有設想過,有獨立的銷售方式?目前隨身遊戲並沒有設想獨立的銷售方式,原因在於金流的部份較難以整合,此外,目前系統商已經將消費者較容易接觸、也較容易接受的消費方式整合好,因此目前我們也沒有必要另外處理金流的問題,而是將資源全力投注於內容的發展上。9.在手機遊戲的行銷方面,貴公司做過那方面的嚐試?未來是否有新的行銷管道?在手機遊戲的行銷上,隨身遊戲嚐試過報紙、雜誌的宣傳。為達到整合行銷的目的,在近期“楓之谷”手機遊戲宣傳上,我們首度與廠商(遊戲橘子)共同舉行記者會,同時也和遊戲橘子配合進行虛擬寶物兌換、遊戲內訊息曝光、遊戲網站等方式進行整合式行銷10.目前貴公司最" 殺手級"的遊戲是那一類型?目前最賣座的遊戲,就是代理的“楓之谷”系列,該款遊戲不論在知名度或玩家喜好度上均深具號召力,所以在行銷上可以說是相當順利。此次與遊戲橘子的合作,隨身遊戲主要扮演遊戲在地化和移殖的角色,由於遊戲主體是由韓國原廠Nexon已製作完成,受限於韓國手機平台與台灣的開放品牌相差許多,因此讓遊戲在移殖的過程上花費相當大的心力。未來隨身遊戲將持續與遊戲橘子配合,將橘子旗下更多知名的線上遊戲行動化,帶給手機遊戲玩家更多豐富有趣的選擇。此外,我們也期待能和PC Game有更進一步的合作,將更多電腦上的遊戲內容與手機做互動且具關聯性的整合,以達到雙贏的效果。
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公司簡介本公司主要從事網路媒體內容的技術研發與營運業務,包含了行動應用服務、跨平台線上遊戲研發與網路電視應用等項目,與各大電信公司,遊戲發行商,手機製造商以及消費性電子產品製造商有良好的業務合作關係。為了因應數位媒體匯流時代來臨與推動股票上市, 需要各領域擁有高度專業並具備國際視野的優秀人才加入,本公司已於95年9月19日獲准公開發行。日本 NTT DoCoMo 的 i-mode 服務帶動無線上網風潮,成功地確立了內容服務收費模式,另一方面台灣與韓國玩家對線上遊戲的狂熱除了證實遊戲的確是網際網路的殺手級應用之外,也宣告了網路付費內容服務的可行性。在兩大利多因素的鼓勵下,隨身遊戲股份有限公司WalkGame 於2000年7月成立了,股東與專業經理人陣容來自於創投、行動電信與著名軟體公司三大產業領域。在兩大利多因素的鼓勵下,隨身遊戲股份有限公司WalkGame 於2000 年7月成立了,股東與專業經理人陣容來自於創投、行動電信與著名軟體 公司三大產業領域。WalkGame 的營運模式定位為網際網路的娛樂內容提供與平台服務營運商,與行動電信公司、音樂發行製作公司、電視頻道商以及線上遊戲公司緊密結合推出跨平台的數位內容服務作為營收來源。WalkGame 經營理念是成為數位內容設計與平台技術開發的領先者,努力培養出業界最堅強的產品開發、事業發展與技術團隊,優秀人才的加入讓我們持續提升企業價值並創造出更高的股東權益,更優良的服務品質與更完善的工作環境,為台灣行動數位產業在國際競爭中樹立新的標竿。
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統一編號 |
70602265 |
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公司狀況 |
核准設立 |
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股權狀況 |
僑外資 |
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公司名稱 |
隨身遊戲股份有限公司
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資本總額(元) |
200,000,000 |
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實收資本額(元) |
151,009,160 |
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代表人姓名 |
黃惠玲 |
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公司所在地 |
新北市永和區保生路2號22樓 |
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登記機關 |
新北市政府 |
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核准設立日期 |
089年07月17日 |
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最後核准變更日期 |
102年08月14日 |
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所營事業資料
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F113070 電信器材批發業 |
F213060 電信器材零售業 |
ZZ99999 除許可業務外,得經營法令非禁止或限制之業務 |
I301010 資訊軟體服務業 |
I301020 資料處理服務業 |
I301030 電子資訊供應服務業 |
I401010 一般廣告服務業 |
IE01010 電信業務門號代辦業 |
F109070 文教、樂器、育樂用品批發業 |
F118010 資訊軟體批發業 |
F209060 文教、樂器、育樂用品零售業 |
F218010 資訊軟體零售業 |
F401010 國際貿易業 |
J303010 雜誌(期刊)出版業 |
J304010 圖書出版業 |
J305010 有聲出版業 |
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