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2005-11-20 09:12:17| 人氣370| 回應0 | 上一篇 | 下一篇

關於MS砲兵大作戰的 一些對話

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本篇是在砲兵大作戰發表之後一些網友的對話
其主要發言內容如下:

師匠!!我想問一下狙擊和炮擊的分別和戰術用途耶(宇宙和地上都說一說)


看到這裡不禁想到,如果戰艦真是最好的砲兵平台的話,會不會最後
變的像銀河英雄傳說一樣注重的是艦隊的運動以及陣形(如何在最短
的時間內到達指定區域或換個方位以避免火力波及前方的友軍,並組
成可以發揮最大火力的陣型)? 而且其實我發現日本人這一類的動畫
似乎一直停留在平面的戰爭上(尤其是銀英傳)


的確,也許戰爭會變成那個樣子
但是這就回到U.C一開始的時候
大砲巨艦主義的借屍還魂了
然後MS就可以快樂的從四面八方快樂的飛過來
繞繞兩圈扣板機加一個擊墜數
到最後
我想還是得依靠MS優越的機動性和泛用性吧..
畢竟U.C戰艦還是只能稱的上是"武裝運輸機"
至於平面戰爭,這大概是重力圈下的戰爭型態還是有所拘束
要講3D還是不太充分的
所以即使到了宇宙中
還是跳不出就有的想像模式
另外,用MS當防衛砲塔的話
可以很容易變換位置(即使是下方也行吧?)
而且速度和反應比較快


雖然我只是個鋼彈板的新人,而且也絕對不是那種師匠及的人物,不過我還是來說說狙擊和砲擊的差異性好了:
基本上,狙擊和砲擊的差異性,其實是在於“砲擊、是允許有一定程度之誤差的”,而且通常而言砲擊採取的是涵蓋整個交戰區域的後方大範圍支援射擊,而狙擊是只針對某一(些)特定目標的前線深入單點射擊...
簡單的講,就是砲擊可以將一堆砲彈或是光束火力集中在某些可疑區域裡、然後在後方矇著頭瞎轟亂炸到敵人被解決或是自己竄逃出來,而狙擊則必需要駕駛員開著MS冒險深入前線(甚至敵後)、以其經過鍛鍊到接近百發百中的射擊技術(此乃狙擊手必備要件)針對敵方母艦、指揮官座機、砲擊單元等等重要目標進行一擊必殺的精密攻擊...
而至於你所說的地面和宇宙的差別,我覺得這在砲擊與狙擊的戰術戰略運用上,是不會構成太大影響的...

上面是網友們的討論
我的回答如下:


首先要說明.我所說的砲兵是純粹地面上的東西.而且是狹義的砲兵.
因為在我看來.海面和宇宙的領域是不一樣的.

其實這很複雜.可以另外開一個主題來說.
不過我正在寫別的東東.短期內沒功夫.就在這簡單說明了.

宇宙的炮火.沒錯.是直射的.
雖然有可能偏向.(傳統砲彈受引力影響.光束或粒子會因其他粒子.氣體等東東而折射)
但是在一定距離內.他是瞄哪打哪的.
而且.如果保持平衡的運動.它的射程可以是無限遠的(雷射不在此列).
另外.觀測的部分.只要望遠鏡夠大.是可以看得到很遠很遠的.
從地球軌道用望遠鏡精準的恆動他的角度是可以直接看到等速度恆動的阿巴瓦空的一個雷射光束燈具.
如果計算精密.打到也不是問題.
所以理論上.精密射擊非常可能.就是類似狙擊的方式.
但是這種射擊仍然有一些問題的.
首先射擊後.位置就會暴露.越精密的東西通常越笨重越難移動位置.於是.....會死的很快...
另外.你不可能用望遠鏡觀測週天作全向索敵.
因為....範圍太廣了.那可是整個宇宙耶.
現在哈伯望遠鏡隨便指一個地方.都可以讓天文學界驚呼好一陣子.
根本看不完.不要忘記還有焦距的問題.你要鎖定某一個方向和距離.
有多少種方向距離呢? 無限多個!!!
所以單純靠軍艦提供宇宙砲兵目視情報.技術上是有問題的.
還是必須靠接觸中的前方MS提供接觸情報.戰艦才知道要觀測哪裡.
但這又會有另一個問題.這樣的射擊.因為是直射.炮火必然會先經過接觸中的友軍後才打的到敵人.
也就是友軍被自己砲兵誤擊的機會大大提高.
如果是如地面砲兵那樣以不精準的面目標大量射擊.
自己人也難逃一劫.
如果要避免誤擊.射擊協調一定要做到很有效.
也就是射擊距離大大拉近.結果....就不像是砲兵了.
所以.我個人認為.宇宙的狙擊武器是大有可為.但砲兵....則不被看好.
戰艦上的火砲.基本上是在沒有MS的情況下對付敵人戰艦最有效的武器.
所以可以想像.互相瞄準.砲擊.很像從前的海戰.
但是同樣的.MS加大了作戰半徑.就像二戰的大艦巨砲一樣一艘一艘被魚雷機送進海底.
宇宙戰艦遇到MS後.砲擊的用處就降低了.
而且她自己有砲.不需要再部署砲兵在身邊吧.....

所以宇宙砲兵的使用.
例如蓋古克加農的運用方式.如果它算砲兵的話.

砲兵頂多定義成自較遠地方開火的不精準射擊武器....這樣的東西了.
還是可以用的.不過在計劃階段就要當作一種特定功能的兵種.
例如埋伏在敵軍追擊或撤退的路線上.
計劃中要避免友軍進入那個地區.等敵人進到區域內後.
射擊!!!!給他死!!!!!
就這種用法.

不然就是像陽光雷射那種戰略兵器.
在被敵人發現前一擊削弱或擊毀戰略目標(地區)
然後.軍隊在接近對方.

附帶一點.關於銀英傳.有一些作戰上的觀念要談.
自古以來.戰爭都擺陣.開戰時狀況都不會像設計陣行的指揮官想像的順遂.
通常一接觸.指揮官從雙方態勢就可以大概知道吉凶了.

像銀英傳那樣"臨機"更動陣行.....
不太容易實現哪!

變動陣行一定是計畫的一部分.而且危險性一樣很高.
陣的奧妙不在變動.藝術感頂多是伏兵位置.時機或地形運用.
也就是計畫中的東東.
如果在作戰中接到更改位置及射向的命令.
姑不論通信傳達上的問題.
如何與友軍相互協調一致行動.
如何在移動相互掩護不被消滅.
如何在時間點上取得一致.
注意呦.敵人還正在打你呦!!!

我覺得那純粹是田中芳樹自己的想像.....

台長: 東南東

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