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2012-09-22 00:57:46| 人氣5,726| 回應0 | 上一篇 | 下一篇

美樹本晴彥 談動畫創作

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【美樹本晴彥】簡介

姓名:美樹本-晴彥
性別:男
年齡:45歲
主要作品:
動畫
《超時空要塞MACROSS》
《MACROSS》劇場版《可曾記得愛》
《超時空要塞FLASH BACK 2012》
《超時空世紀》
《MACROSS7》

漫畫
《木偶時代》
《MACROSS7》
小說插畫/遊戲人物設定
《鋼彈0080》
《惑星強襲》
《沙羅曼蛇》和《飛越顛峰》
《無限地帶23》

 

提到美樹本晴彥,很多人會馬上聯想到《MACROSS》。的確,喜歡動畫尤其是日本動畫的朋友大都看過《超時空要塞》這部名作,那溫馨感人的故事情節配合著清靈飄逸的主題曲,不知讓多少觀者為之感動落淚。心情激蕩之餘,相信大家都難以忽略作者的存在,美樹本晴彥就這樣走進了許多人的視野當中......。

美樹本在動畫方面取得了絕大的成功,但他在漫畫方面的成就也是不可忽視的。

美樹本晴彥,1959年8月28日出生於日本東京。小學時就對漫畫產生濃厚興趣,崇拜的偶像是60年代的大師石森章太郎。初中時畫出一部長達60頁的漫畫,初步展露出奇才能。升學時考入慶應高中,同時考入該校還有兩人,並因為共同的興趣與美樹本成為極要好的朋友,即河森正治和細野不二彥,相信大家都知道了,兩位之後也都在動漫界獲得了巨大的成功。

78年輕鬆考進慶應大學,立即把精力都投入到漫畫和同人誌的製作中,險些在一年級就留級,於是決定永不再畫漫畫。

但這個決定馬上就被推翻。就在79年,由於受機器人動畫熱潮,特別是《機動戰士鋼彈》這部動畫作品的衝擊,美樹本再次拿起畫筆,並著手組織自己的創作組織FAN CLUB(愛好者俱樂部)。80年在宮武一貴的介紹下在ARTLAND以助手的身份勤工儉學,製作動畫,職務是最基層的完稿,參加製作過的動畫有著名的《新魯邦三世》等。對美樹本之後的成功奠定了堅實的基礎。

82年正是動畫事業全面發展的時期,美樹本果斷選擇了退學,決定全力投身動畫業。同年,在好友宮武一貴(機械及世界設定)和河森正治(動畫)的協助下,推出了之後震驚日本的著名經典大作—《超時空要塞MACROSS》TV版。《MACROSS》是他最嘔心瀝血的一部作品。在日本動畫界樹立起自己的獨特風格,令整個日本動畫界為之一振,從此動畫的地位提升到與電影同等,也令動畫人物─林明美和聲優─飯島真理首次真正偶像化,其魅力至今不衰。這部作品也使這三人製作小組合名聲大噪。

83年美樹本又推出一部TV版大作《超時空世紀》。84年,《MACROSS》劇場版《可曾記得愛》在“超高質量精密作畫”的廣告中上映,同樣引起巨大轟動和不霏的票房。這部劇場版動畫更加提高了林明美的配音演員、飯島真理的人氣,劇中主題歌《可曾記得愛》至今仍被廣為傳唱。

1985年,OVA製作在日本起步。美樹本和他的MACROSS製作班底緊跟著時代,也成為OVA動畫史的奠基人之一,《無限地帶23》的出現帶起了OVA精細製作的風潮。美樹本在此部作品中擔任策劃和人物設計。

86年,再度插手MACROSS,推出MTV專輯《超時空要塞FLASH BACK 2012》。這是美樹本同時擔任人物設計和作畫監督的最後一部作品。

美樹本晴彥以《MACROSS》成名,但太過優秀的《MACROSS》反而給他製造了一個難於逾越的顛峰,被自己打敗的美樹本,接下來的一段時期把主要精力都轉向了漫畫製作。如果以一句話總結的話,可以說:美樹本為《MACROSS》創造了富有魅力的眾多人物角色,而《MACROSS》系列則為美樹本以後在漫、動畫界的發展,打下了穩紮的基礎。

 

5月23日,他在上海影城與廣大漫迷見面,由浮山媒體總裁張偉京擔任翻譯,美樹本先生把他的從業經歷和感受給在場觀眾娓娓道來,以下是談話內容:

如何走上動漫創作的道路?
美樹本晴彥:我是家裡的獨生子,小時迷上阿童木,靠臨摹起家。上初中之後,開始了獨立創作,在高中與幾個志同道合者組成動漫團體,那時沒有什麼專門的動漫培訓學校,一切都是靠自學與相互交流心得,平時一有機會就為公司提供自己的創意與作品,逐漸與其熟悉,這為我今後的職業生涯打下了良好的基礎。

作品題材是如何選定並製作的?
美樹本晴彥:先要有策劃方案,注意跟投資者交流突出感覺,一旦確定之後就可以開始著手製作了。在日本,導演風格迥異,有些具體細微,嚴格規劃作品的要求,有的如MACROSS就比較感性,給作者自由發揮的空間很大。在這個作品中,我從策劃就開始參與,積累了一年的時間完成了從業餘向職業的轉化,在高中因為愛好就創建了明美這個形象,後來覺得不錯就用上了。

動畫與漫畫、遊戲的關係是怎樣的?
美樹本晴彥:人物設定與一般漫畫插畫之區別在於:漫畫主要由個人完成,背景一般由助手完成;而動畫要幾十幾百個人模仿原型完成各自的動作,因為每個人的條件不盡相同,一定會有些許差別,因此首要考慮的是大致輪廓,具體細節就先擱置。另外,因為"動"的原故,動畫應注意眼睛有符號性、易讓人識別的因素在裏邊。如MACROOS就要求儘量可通過輪廓識別主人公,因此每個角色都有顯眼的特徵,有的高,有的瘦,這樣可以使作品更具風格。

動畫和遊戲越來越接近了。遊戲技術含量很高,很多時候都是技術說了算,主要由CG實現,由於技術發展越來越快,其限制越來越少,現在只要把模型做好,在電腦怎麼動都可以,而2D的情況就比較複雜。

擅長做什麼工作,一天的工作如何安排?
美樹本晴彥:由於自己注意力不集中,適合做短時間工作,擅長插畫,做其他工作需要別人幫忙,動畫因為很多人參與,集中了大家的才華,很可能最後結果要比原來好,跟眾多優秀人才一起工作,對自己幫助很大。
其實漫畫並不是我的主要工作,一個月大概有一周的時間做吧,一般從中午到淩晨4、5點。有時需要做一些準備,有背景資料的要去實地考察。

工作有何特別習慣?為什麼色彩用得那麼好?
美樹本晴彥:沒有特別的習慣,如果腸枯思竭,就去看電影或別人的作品。
我並不覺得自己的用色有多好,可能是共事的人都很有個性,工作能力都很強,受到了他們的感染,因此也顯得自己不一樣了吧。

美樹本先生明顯感染了現場觀眾,熱情的動漫迷們準備了很多問題,結果特別講座改變預定計劃增加了大量用來回答提問的時間。從美樹本先生的講話中可以看出,日本動畫跟國內動畫最突出的區別之一就是團隊意識非常濃烈,美樹本晴彥不止一次談到團隊合作帶來的好處,這種好處從最開始的學習、入行、立業無不伴隨著他,看得出是發自肺腑之言。也許這正是國內動畫製作人員最值得學習的一點。



 

台長: 佐梵
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