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2012-04-20 21:07:01| 人氣2,469| 回應0 | 上一篇 | 下一篇

漫畫漫談系列─角色篇

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在漫畫中,角色設定當然毫無疑問的是最重要要素之一,角色魅力也不時發揮凌駕於其它方面之上的人氣吸引力。而這一篇文章雖然說是漫談,不過也是嘗試同時由創作者與欣賞者的角度,不從畫技上而純粹的由角色背景設定方向來隨便聊聊角色,隨時也可能越扯越遠到遙遠的地方去,還請各位多加包涵了。那麼咱們開始吧!

就從《烈火之炎》開始談起吧

《烈火之炎》是一部頗受了些批評的漫畫,包括劇情方面結構性不足、同質性橋段重複過多、或是直接正面被拿來與前輩大魔王《幽遊白書》比較。我們知道《幽遊白書》是一部經典中的經典,萬一正面被拿來與其比較,不是成為另一部經典,恐怕大多會是潰敗的下場。偏偏《烈火之炎》的主角群相似度一開始與《幽遊白書》實在是太接近了。起始的四人戰鬥小組(小金井薰加入之前):超熱血主角花菱烈火、視主角為永遠打架敵手兼友人的壯漢型角色石島土門、一個冷靜無比的軍師型角色水鏡凍季也加上迅捷靈敏的霧澤風子──實在很難讓人不把時期很近的《幽遊白書》主角群幽助、桑原、藏馬與飛影拿來直接對比。結果在劇情結構與深度上著實是吃了個大敗仗。

但是我還是要從《烈火之炎》開始談起。的確,要在少年誌上做出夠有深度又同時有標準賣相(如華麗的各種戰鬥)的作品是有難度的,但是我們至少看到《幽遊白書》與《神劍闖江湖》可說就是達到這種既有深度又有精彩度的好作品。雖然如此,《烈火之炎》撇去受批評的部分不提,事實上它在「人物最初的背景設定」上有許多值得討論的地方,包括一些可說是在動漫世界中很典型的角色,另外還有一些非常漂亮的特別點子。但是無奈於後續的經營功力實在稍有些不足,以致於這些好角色到之後就弱下來而不再那麼亮麗了,有時會讓人不禁扼腕嘆息。在這裡的漫談,我們就隨手挑出幾個角色聊下去。

不死的影法師陽炎

《烈火之炎》中,過去的陽炎為了保護烈火,使出了秘術「時空流離」將烈火送到了未來(現代)以逃離戰亂,卻不料紅麗出現而隨之一起被送走。使出了秘術的她則從此受到不老不死的詛咒,四百年來尋找著自己的孩子而活著。

雖然有非常多種的設定型式,但不論「原理」上差異的話,不死人其實是一個動漫畫與奇幻小說中使用非常廣泛的角色設定。比如我們可以馬上舉出《三隻眼》中的藤井八雲、《魔法王國的俏皮小公主》中的格赫克、《羅德斯島戰記》中「灰色的魔女」卡拉、《幽遊白書》中的戶愚呂兄等等。如果再把範圍放寬一點到「長生」或「不受外力傷害就不死」,那麼各種吸血鬼(如《不死者AGITO》、《月詠》、《吸血鬼獵人D》)、三隻眼哞迦羅一族(《三隻眼》)與妖精(如《羅德斯島戰記》中的蒂德莉特、《妖精事件》中的妖精們。注意前者是Elf,後者卻是使用了Goblin這個字。)之類的傳說種族或人造人角色(如《神秘的世界El-Hazard》中的依芙莉特、《破壞女神》中的厄災)都可以被列入了。

除了搞笑用(如格赫克)以外,不死人或長生者的劇情鋪陳其實常常圍繞在兩個重點之上:

1. 眼見身邊所有親友逐漸逝去而自己卻永不改變存活著的悲哀感。
2. 因不死或長生而能親眼目睹甚至參與許多一般人不可能經歷的極大變動。

以第一點來說,在許多使用了不死人角色的作品中都會強調著他們寧可放棄不死,因為不管多好的親友都確定會在自己活著的時候死去,因此與人擁有越快樂的回憶也代表失去越痛苦,像《三隻眼》中的佩與八雲就是這一類型最好的例子。而就第二點,這一類角色也常常經歷許多重大如整個世界的崩壞、種族的滅絕,又或者有些什麼特別的經歷與現在的經歷有鮮明的對比,因此他們在看待某些事情上會有與他人完全不同的想法,而在某些事物的出現也會為他們帶來其他角色完全不會感受到的衝擊,而造就這一類角色的魅力。如《羅德斯島戰記》中「灰色的魔女」卡拉就是經典中的經典。

當然,我們還是可以見到《幽遊白書》中完全不理會這兩點而依然精彩的角色戶愚呂兄。別的不死角色都是以「不死」為因,「想法」為果。因為不死,所以才會有著與他人不同的想法。但戶愚呂兄完全相反,以全然的邪惡之心為起點,因此他求得了完全不死的能力,最後卻也就因為「不死的邪惡」而陷入了永恆的枷鎖之中。這是個設計非常漂亮的角色,可惜在每一個場景下他總是要淪為幻海、戶愚呂兄、幽助或藏馬等人的配角。不過連配角都具有各種不同的魅力正是富(木堅)義博的厲害之處。

回到影法師陽炎。事實上陽炎的登場是很成功的。強大、冷酷,看似理解一切而操控著局面卻又不親自加入戰鬥,而是遠遠的注視著。這種典型不管是正是邪都是很容易受歡迎,並且很好經營的角色,比起森光蘭這個敵方大魔王可說是好太多了。但是從她的背景被掀開以後,以上特質就完全消失了,取而代之的是她悲劇性的不死人身分。可惜這裡就是關鍵了──「不死角色的悲劇性」完全沒有表現出來,全部都是用「說」的,說自己經歷了多久的痛苦……實在是不太夠說服力。也因此她解除不死詛咒的喜悅也同樣的變得沒有張力了。

另外還有一個可以讓她發揮的點是因為她有著火影一族歷史的知識與長久的生命,因此可以讓她在隊伍中擔任軍師或長者般的睿智角色。可惜在同樣的位置上被水鏡或第七龍虛空取代了,而且事實上《烈火之炎》的戰鬥風格太趨向單打獨鬥,也造成了陽炎完全沒有很好的發揮機會。這是很可惜的事情。

忘了年齡的綺理斗

我們另外來提一個《烈火之炎》中背景設定很巧妙的角色,綺理斗。

綺理斗是四死天(門都、蛭湖、綺理斗、葵)之一,是森光蘭倚重(或者說,曾經倚重過)的戰鬥主力之一。不過我們在這裡要討論的完全不是她用來戰鬥的魔導器,控制戰鬥死愚魔的「涅槃」,而是另一個其實在劇情中根本沒有發生什麼大用途的魔導器「輪迴」。

「輪迴」的能力是隨意改變使用者的肉體年齡,甚至同時心智年齡也會跟著改變。在故事中,綺理斗只不過用這個魔導器玩弄了對手一下,卻沒有造成很實質的破壞。

雖然它實在沒發生什麼大用處,劇情中卻對著使用「輪迴」的綺理斗心理有著相當有味道的描寫:

「不斷變化自己的年齡,久了以後我逐漸忘記了我原本真正的年齡。」

「我害怕知道我自己真正的年齡。如果我是個快老死的老太婆怎麼辦?」

這實在是一個非常有趣的設定,卻很可惜的擺在一部過度強調戰鬥(而且是單打獨鬥)的作品之中,以致於這個設定的魅力就只存在這幾句話當中,之後就沒了。如果是由一些善於利用描寫心理來製造情節的作者將這個設定擺在心理描寫較為深入的作品中,一定可以有更大的發展性。

我們來想想這樣的一個角色。

人類是多半懼怕死亡或衰老的。怕死,一般是因為人類對於死後的情況是無知的,而人類對於未知的事物也通常恐懼。另一個原因是對於某些事物的眷戀,而死亡帶來一種再也無法接觸那些事物的隔離感。而人類對衰老的恐懼也就類似怕死的原因,因為衰老接近死亡,而衰老可能會帶來生理或心理的無力。

「恐懼死亡」這一點,其實在太多太多的作品都可以見到的,尤其是在具有戰鬥的作品之中。但「恐懼衰老」這樣類似的題材卻相對的並不很多見,因為出現在這類作品中的年長角色卻常常是能力或智慧強大,且早已習於了解了自己優點重要性的角色,在他們身上看不到衰老的恐懼,甚至他們還不惜為了成就年輕的主角們而犧牲自己。少數可說是真正在探討衰老恐懼的角色,我們可以指出《幽遊白書》中的幻海與戶愚呂弟。(啊!富(木堅)義博又再一次的令我們佩服。)

「如果我們老了,該怎麼辦?」

「有什麼關係?你老了,我也會老。」

這是《幽遊白書》中,過去年輕時的幻海與戶愚呂的經典對話,而戶愚呂終究選擇追求了長生的妖怪肉體。雖然與哥哥完全是不同的類型,但相當巧妙的是他們都追求了長生與力量,最後都自己選擇了毀滅。

但,綺理斗的設定又具備了一個更有魅力、更能發展的特點:她獲得的不衰老是很薄弱、有可能被奪去的。戶愚呂已經是妖怪的肉體,因此他並沒有再被奪走而變成一個老人的恐懼,但綺理斗卻有。人類的心理常常是在得不到以前雖然會有期待,但可能可以說明自己先安於現狀,但當得到了以後,失去的恐懼往往非常強烈,而得而復失的打擊也常常遠大於一直得不到的情況。再加上這個「得到」、「失去」的事物又是另一個具有可造成強烈恐懼感的「年輕或衰老」,因此這樣的一個設定下所造成的深刻感是更為漂亮的。

可惜的是,它被擺在完全不能強調它的《烈火之炎》中。

模仿主角的宿命──失敗、失敗、還是失敗……

在格鬥漫畫之中,有這樣一個常見典型──能模仿主角群能力的對手。《烈火之炎》中,火車丸帶著魔導器「偽火」這樣登場了。能夠輕鬆的使用這魔導器而使火燄變化成各種型態的火車丸,在烈火還尚未能穩定的使用兩條火龍同時出現時,就能輕鬆的同時模仿出目前烈火擁有的五條火龍!

這樣威脅性的實力,最後當然是──敗了。

而且是敗得非常好笑。烈火新的火龍覺醒了,這第六火龍「無形之壘」擺明出來就是為了贏這一戰的,從此這條沒什麼攻擊力只會猜猜謎的美豔火龍大姊就再也沒有什麼登場作戰的機會。贏的方式還非常的有哲理:既然你那麼會模仿,那麼新的、沒看過的、而且還稱做「無形」的火龍你就學不來了吧?

結果火車丸就敗了。喔,我必須說我們令人同情的火車丸並不是第一個在「模仿必敗」宿命下吃虧的人。舉個例,《神劍闖江湖》中,四神裡的模仿高手朱雀也就這樣吃了四乃森蒼紫的悶虧。《城市風雲兒》中的沖田總司輕易學下鐵劍都還用不完全的招式「橫一文字」,結果還是半點便宜都佔不到。

不公平的是,怎麼主角去學對手的招式就不但又快又好,還常常能獲得戰果呢?《龍狼傳》中的天地志狼到處使用瞬間模仿來的柳之體術、空破山等等,甚至我們偉大的足球小將大空翼更是直接把「學別人的招式」當做自己最傑出的優點之一……

主角,就是主角嘛。其實不管學不學人都要贏的啦。而模仿型的對手,更因為要顯示主角就算招式被模仿走了還能夠靠自己化解危機,當然更沒有機會勝利啦。

詛咒的火炎──烈火與紅麗

我們也該來談談《烈火之炎》中的正反兩位主角,烈火與紅麗。

我們先跳出來看看一點事實。在格鬥漫畫中,重要角色的招式常常會刻意的將該角色的意念融合進去。比如說《神劍闖江湖》中劍心就拿著象徵「不殺」的逆刃刀來戰鬥,而奧義「天翔龍閃」要以拋開生死的決心跨出重要的第一步。相對的,志志雄真實的「不變刃」以被屠殺者的膏脂為糧而燃起火燄,也充分表達了他的理念。這樣的做法雖然不見得讓戰鬥變得更好看,甚至為了要刻意安排招式跟理念有相關聯,反而還要花更多的精力去思考怎麼設計,但是這能使得戰鬥不再只是招式猜拳或是力量比大小──或者說就算是,也不會那麼乏味,而且有機會往更有深度的方向去發展。

而說回《烈火之炎》兩位主角火炎之設計則更為有趣了。與其說是「在招式中含有意念」,不如說是「直接將意念實體化成為招式」。怎麼說呢?

烈火的火龍是過去炎術士的化身。只要無法達成自己的理念而死,使用火龍的炎術士自己就會化身為火龍而傳承到下一位炎術士身上成為他的力量,如此週而復始,等於是一種將前人的意念實體化,而以自己的意念將之操控作戰的詛咒火炎。當然在很多動漫畫中都可以看到主角繼承了前人的意念而戰的橋段,有時候這種意念也會用一把武器(如《神劍闖江湖》中,新井赤空留給劍心的逆刃刀.真打,而最後劍心又將之交給了彌彥)或其它物件的型式來表現,又或用傳下去的招式來代表(如《幽遊白書》中幻海把靈丸傳給幽助)。不過《烈火之炎》中,火龍既為能力本身又仍有人的表現,在認可了烈火以後成為如同朋友般的作戰後盾,可以說是很有趣的地方。

設計巧妙的地方就在這裡了,一樣是繼承他人的意念,紅麗的火炎給出了不同風味的另一種設定。不同於跟著烈火的伙伴都是如朋友一樣的關係,紅麗與身旁的伙伴是首領與下屬、君王與仰慕者的感覺。而對於為了他而死的紅與磁生,用音遠的說法,紅麗將他們化為火炎而使這些仰慕者能繼續跟在他的身邊與他併肩作戰。但真的是這樣嗎?事實上,紅麗不需要將他們化為火炎也一樣可以使用有同樣威力的火炎來戰鬥。因此與其那樣說,倒不如說紅麗為了死去的人們而將他們化為火炎的做法,更像是一肩挑起了死者的理念與期待。他們所求的就是紅麗的勝利,所以紅麗將他們化為火炎除了有繼續併肩作戰的想法以外,更可以說是對自己的一種提醒,要自己別辜負了這些人。因為有著這樣一種可敬的君王思考方式,無怪乎跟隨者眾且個個忠心了。

以如此兩種迥然不同而明顯具體的事物與手法來表現這種意念的傳承與背負,可以說《烈火之炎》在於這兩個主角的基礎設定上也是相當傑出的。但多少因為太過於少年誌的單純鋪陳方式,所以使得這樣好的設定發揮空間並沒有很大。

 

沒有情感的情感?

不管是主角群或對手,在動漫畫中有時會見到看似無感情波動或缺乏某些情感的角色。他們有的是極度善於隱藏情感不現於人,有的是不懂得某些情感為何或如何表達,還有的是因為某些事情而喪失了某些情感。如《新世紀福音戰士》中的角色綾波零就具有這種特質,接在真嗣名台詞「我想這時,笑就可以了」後的微笑特寫一掃之前的無表情感覺,堪稱是ACG界的經典笑容畫面之一。另外《神劍闖江湖》中的「天劍」瀨田宗次郎也可說是經典角色之一,從只有笑容轉變而流下的淚水與背後的因果正是這個角色的魅力所在。從這兩個例子,我們會發現這一類在情感上有特殊設計的角色,如果要讓之更深刻,劇情發展的重心常常會擺在其情感如此的原因以及轉變的過程。

《烈火之炎》中也有這類的角色。持用魔導器光界玉的螺閃,其能力是直接消去某些事物。這樣強大的能力,副作用也是極大──在消去事物之時,自己也會失去某樣事物來做為交換。而他在次次的戰鬥中,失去了許多事物。在其中一次,他失去了感情,以致於之後他在另一次戰鬥中失去的是母親時竟毫無悲傷的感覺。在與主角的戰鬥之中,他透露了自己似乎是為了贖罪而戰,期望有一天的戰鬥中會把自己都給消去而結束。

螺閃這個角色有趣的地方在,他最後並沒有直接給出轉變為有感情的這種橋段,但是在某些行為上卻會讓人覺得「他真的完全沒有感情嗎?」比如說他會有類似贖罪的心理,而最後也試著使用光界玉來消去陽炎身上的時空流離詛咒。

這就要探索到很深入的一些東西了。我們常常將人類的想法區分為「理性」與「情感」兩部分,但是事實上人類的思考與行為並不太可能直接將這兩者分離而只剩下其一,所以我們很難以直接體認或想像這兩者能如何單獨掌控人類的行為。或許情感的部分還算是比較有可能,因為多少可能可以見到暴怒而失去理性的人,但那並非一種常態,而且事實上是否還有一定程度的理性在運作也不得而知。不過這部分暫且不提,要想像一個徹底只剩下理性運作的人之心理是更困難的。也許你可以見到很多極度冷靜的人,但是這一類人要不是善於隱藏情感,就是懂得壓抑情感的控制而盡量用理性來處理事情。但一種「真正只剩下理性」的人,內心到底會有什麼情況呢?或者我們這樣問,以《烈火之炎》中螺閃那種類似贖罪的心理,有沒可能是在沒有情感的情況下發生的呢?

我們先來思考一下「愧疚」這種心態是怎麼出現的。愧疚的一個很重大要素,是在於做了某件事的人,自己心裡會認定這件事是錯的或者不恰當的。若沒有這種體認,「愧疚」的心態理論上應該不可能形成,就有如認為裸體並沒有什麼問題的、未嘗禁果的亞當夏娃一樣。而我們知道人類不直接同於動物的,就在於人類的理性發展到與感性左右思考的強度可說不分上下,因此因理性而創造了很多約定的規範,而了解這些規範的人之理性思考部分又會受其影響而產生「違規是不好的」如此的想法。也就是說規範(法律、道德等等都是規範)不存在,對某些事情的理解不存在,「愧疚」就不存在。比如說我吃肉不覺得怎麼樣,但當我是個奉行素食的佛教徒時,我可能就覺得如果吃肉是種殺生。因為別人並沒有去理解並使用的規範在這些人身上是有的。也就是說,光具有理性事實上是可以產生出近似「愧疚」心態的基本。雖然可能不會有某些如害羞、尷尬、痛苦這些附加的情感,但是光具有理性當然是可以分辨對錯的。

有了分辨對錯的能力,接下來就要看看螺閃的「補償」心理有沒有可能出現。這一部分的推測事實上更為困難了,因為單有理性是難以想像揣摩的,並且筆者對於心理學的認知並沒如此詳細。不過我們可以從心理學中「自我防衛機制」中其中的一個項目「抵消(消除)作用」(undoing)的說明來略觀一二:

「用來預防或彌補某些不愉快的事件或不被許可的想法或衝動,這種行為通常是重複而拘泥儀式的。」

比如舉例來說,我們犯錯後會向人道歉,但道歉事實上真的有解決了問題嗎?大多沒有,只是因為犯錯者會認為道歉以及取得原諒可以當成化解了這個過錯,從而減輕心理上的壓力。而為什麼犯錯者會這樣認為呢?事實上有極大的因素是來自於教育或類似機制所獲得的知識。小孩子事實上是不理解什麼對錯的,因此大人會以各種方式來「訓練」小孩。如做錯事懲罰,做對事讚美。其中道歉這種「儀式」就可以說是做錯事時小孩將會被教導必須去做的一種「儀式」,又或者更常常伴隨著其它的懲罰方式。因此久而久之,「訓練」程度足夠的人類在同時理解了判斷對錯以後,便會覺得做錯事便是應該道歉的。就算是有的時候你甚至都還沒有直接感受到「愧疚」發生,比如說趕時間而在路上輕撞了人一下,在你情感上覺得自己有「羞愧」之意以前,你可能口中就直接說出「抱歉」然後繼續趕你的路了。這是因為撞到人這件事情可能過度容易發生而到人甚至已經不需要經過去「思考」這是件錯事就可以反應出道歉這個「儀式」。另外我們會知道不同的人可能會有不同的「補償儀式」以及對此儀式不同的看法,這跟「受到的訓練」有關係。有人會以「道歉」是一種慰問對方之意,但也有人會認為「道歉」是失面子丟臉的,是一種因為傷了對方,因此把自己地位放低,等於是傷自己的面子來補償對方。那麼我們看螺閃的例子,他並非天生就是無情感的,因此在他有足夠的情感與理性配合去被「訓練」出這類抵消作用的機制想法當然是可能的。如果以劇情中來看,「消去了母親而想消去自己補償」是屬於一種傷害自己來償還的類型,而「為了補償與你們的戰鬥而試著消去陽炎的詛咒」是一種給予對方其它的事物來彌補過錯之類型,都是相當常見的。而雖然「自我防衛機制」應該是在心理上會受到負擔才引發的,而沒有情感的螺閃應該不會感受到這種負擔才對,但是當「訓練」夠多而成為如前述那種直接反應的公式時,或許我們可以說只需要理性上了解對與錯,或許就算不見得感受到「抵消作用」所帶來那種解除心理負擔的作用,還是有可能光靠理性去執行某些知識中認為可以「補償」的「儀式」囉?

雖然不能算是漂亮的解釋,但是似乎用以上的一些推論,我們或許找出了至少螺閃不是全無可能在沒有感情的情況下做出這種補償行為的解釋了?並且就這樣說來的話,螺閃如果還有感情的話,也很有可能是一個待人非常有禮貌的人囉?可喜可賀可喜可賀。(笑)

多重人格:「一個」「很多人」?
     「很多」「一個人」?

不管是現實中的人或在作品中的角色,只要多觀察一些或塑造仔細一點,我們當然都可以見到同一個角色是會有相當多不同面的。而在作品中,一個角色是否多面,而在多面之下卻又能維持這個角色一貫的思考大方向穩定性常常是拿來評論一個角色深度的切入點之一。如果太過於單調的表現,會讓角色顯得無趣,但每一個面相之間的差別過遠,又會讓讀者對於這個角色的感覺過於混亂而無法掌握。

但是也就有這樣一種角色設定的方式:他們可以有多面,而且各種面相之間可以毫不相干,不需要遵循著類似的思考方式或個性來行動。我們使用真實世界中的專門名詞來說,叫做「多重人格」。但是多重人格是現實中存在的一種精神性疾病,而在動漫畫中我們看到的角色到底是可以分類為多重人格呢?還是單純的只是在不同情況時情感與思考方式變動比較大或者刻意的偽裝出不同面相呢?因此我們可以看看「多重人格」的一些徵狀:

多種性格障礙屬解離症(dissociative disorder)之一。解離症的特徵是性格失去統一性,即個人的思想、情緒、行動分別各行其事,因而在行為上呈現紊亂現象。患者表現的性格分離現象,可能代表患者在長期精神壓力下,不能承擔責任時的一種逃避方式,是受挫折時的異常反應,藉著解離的心理歷程以減低其不能負擔或忍受的痛苦。

一般人或多或少均帶有多重性格傾向:即在不同情境中扮演不同角色時,其表現自然也不同。多重性格之成為異常,關鍵在於當事人能否自由控制行為而定。

其中用來分辨的重點在於最後一句話。也就是說當其他人格行動時,原本的人格是沒辦法控制的。所以我們可以說《三隻眼》中的佩/帕凡提、《幽遊白書》中的仙水忍、《月詠》中的葉月/魯娜等等都可以算是了。

有趣的是這種雙重或多重人格的設定只要出現在劇情中,則大多數情況下都會成為劇情裡的重心之一。事實上這不是一件很難說明的事情,因為多重人格本就是一種並非隨便就會出現的情況,而一般來說也不會有人沒事就幫一個小角色弄個很複雜的多重人格設定,因此大多這種設定是出現在重要性較高的角色上。而既然是重要角色又是不可能自然發生的設定,當然就要有原因及說明。而又因為多重人格就目前的認知,大多認為是一種在過度的精神衝擊累積下,為了避免精神崩潰而創造出新的人格來承受之,因此在多重人格的設定背後就一定具有某個「過去」的重大事件,而理所當然的會成為重要劇情之一。

當然,動漫畫中也是有很多較為奇幻或科幻的設定,用非以上的原因來做為多重人格的原因,比如說什麼封印啦、催眠啦、其它精神體之類,不過依然不脫「過去的重大事件」這項慣例。這情況當然不單是出現在多重人格之上,舉凡各種重大生理或心理異常發生在主要角色身上,大抵就是一定有什麼過去的事情了。像《神劍闖江湖》中就一堆十字傷、盲眼、只會笑(汗),動畫版《羅德斯島戰記 英雄騎士傳》中有狂戰士歐魯索因為過去姐姐在眼前被殺因而造成只要眼前有女性遭到危險的類似情況就會瘋狂,《Noir》中的夕叢霧香更是明顯的解離症患者。

不過,其中不得不說《幽遊白書》中的仙水忍是特別傑出的一個人格分裂者……,呃,並不是說他人格分裂傑出,而是這個人格分裂設定的精細度算是較為真實的。如果各位還對美國的一位具有二十四個不同人格的人格分裂者犯案被判無罪的案件有印象(或者要現在開始有印象也是來得及的,用搜尋引擎找「24個比利」及「人格分裂」的一些資料),會發現仙水忍的人格設定與該案中的主角威廉.密里根中一些主要的人格是相當類似的,也與學理上研究至今所得的一些歸納相同:

一些常出現的人格:這些人格很極端,大多是代表弱小的兒童人格,還有就是殘暴的迫害人格。另一種性別的人格也經常出現,這反映了人格型態的出現可能來自於主人格缺少的部分,或是主人格排斥的型態。

這些要素都相當符合仙水忍的設定。或者正確的說,應該講仙水忍的設定是有經過一些考據,而不是為了利用上述「重大事件 -> 多重人格(或其它)」這條公式,直接隨便把多重人格的設定套上去的。也因此,在仙水「七個人」的謎題終於從藏馬與樹之間的對話解開時的那種感覺也是相當特別的。

機器人、人造人、生化人、複製人……他們不是神的選民?

機器人、人造人、生化人、複製人這些設定是普遍出現在ACG中各種幻想作品中的題材。因為有著「被創造」的特性存在,因此很容易就可以創造出一些較少見的個性、能力等等特質。簡單的說,有很多的作品使用這一類的設定,都只是為了創造出一個「比較不一樣的人」,同時利用到那些名詞上一些為人所普遍接受、先入為主的感覺,但事實上常常在劇情上還是把這些角色就當作一般的人在塑造。比如說《魔力女管家》中的麻幌()多少可以算是這一種類的發展方式。另外這一類的角色又有另外一種可能,也就是屬於一種「劇情發展的引導」。比如說《觀用少女》中的各式觀用少女,事實上劇情的重心、要表達的意思並不見得在少女本身,而是由少女與每一篇不同的主角人物互動而帶出來。

不過科技是在進步的。雖然要實現這些依然遙遠,但是已經看得到踏出了的一步,人類也開始把純粹科技的追求開始同時轉往人文、道德的考量。除了現實中一些相關法律開始制定以外,在許多的幻想作品中也開始出現了有別於以往使用這些角色的方式。我們可以看到電影作品中就會出現像《駭客任務》這種以機器人喧賓奪主而主宰世界控制人類的作品,卻也可以看到完全相反的,機器人完全被視為奴隸、工具的設定下,一種思考人類與機器人相處情況的作品《A.I.》。

ACG中自然也有這樣的作品,或者在某些作品中出現了這樣的一點影子。事實上這種作品從以前就有,但是在科技踏出這一步後,讓人會更深刻的感覺到這些地方的味道。比如說《新世紀福音戰士》中具有複製背景的綾波零名台詞之一:

「就算我死了,也會有代替的。」

雖然作品的重心並不在討論複製人的一些問題,但是這句台詞可不是明白指向了複製人在道德上爭議最大的其中一點嗎?類似的內容也在《三隻眼》中哈茲拉特.漢與其複製人里瓦茲.漢身上發生,雖然《三隻眼》最後利用劇情的推展,在結局讓他們兩個合為一體,強迫解決掉了這個問題。(但是另一邊,多重人格的佩與帕凡提卻真的分成兩個人了……(汗))

機器人也有這樣的作品存在。雖然是以浪漫的愛情故事風格建立起來,但是無庸置疑的《Chobits》中除了借用電腦這樣的設定來討論愛情觀,對於電腦與人類的差別、相處等等也是做了非常細膩的描述。而在《Chobits》之前,早有另一個ACG界美少女機器人的人氣女王之一,《To Heart》中的劇情也有著機器人的記憶是可以被洗掉或被移到另一個身體上的這種表現。而《人造人間02》中更是直接的針對一個有著不完全「心」的機器人,一方面不知道如何與人類相處,另一方面又不知道到底該怎麼看待被設定了消滅自己的「兄弟」們,這與《A.I.》中,對有人心的機器人的探討也有著類似之處。

事實上很多幻想作品也許看來會很荒誕不經,但是它們卻都能相當直接的表現出在人類的對未來或對不同世界的幻想。而往往在許多科技的誕生之前,幻想作品早已經可以用不需要有任何負擔的方式做過一番導覽,甚至提早把觸角深入到討論可能發生的各種問題現象了。這種遠遠跑在前頭,似乎虛幻不實卻又感覺不是遙不可及的感覺,就是這一種作品可以吸引人的其中一個地方吧。



 


 

台長: 佐梵
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